Donnerstag 03.11.2011 Gloria Theater
Eröffnung Next Level ab 19:30
gemeinsam mit SoundTrack_Cologne
Begrüßung und Gespräche
Mit Prof. Georg Quander (Kulturdezernent der Stadt Köln), Marc Jan Eumann (Staatssekretär bei der Ministerin für Bundesangelegenheiten, Europa und Medien des Landes NRW), Dr. Christian Esch (Direktor NRW KULTURsekretariat, Next Level Conference), Patrick Ager (Secretary General ECSA), John Groves (Präsident CC), Micki Meuser, Vorstandsvorsitzender Defkom und Mediamusic e.v.), Eva Kiltz (Geschäftsführerin VUT) und den Komponisten Chris Hülsbeck, Jeff Rona, Joris de Man. Das Sunship String Quartet spielt Games-Musik von Helge Borgarts, Joachim Flach, Chris Hülsbeck, Haiko Ruttmann und Borislav Slavov
Die gemeinsame Eröffnung im Gloria-Theater am 03.11. bietet Raum für medienpolitische Statements. An den Folgetagen haben die Besucher der Next Level Conference die Möglichkeit, mit Ihrer Akkreditierung die parallel stattfindende SoundTrack_Cologne zu besuchen. Die diesjährige Festivalausgabe 8.0 widmet sich natürlich auch dem Bereich Games und präsentiert neben Blockbuster Games wie Crysis 2, Killzone und Die Siedler 7 u.a. mit Borislav Slavov, Joris de Man, Jeff Rona und Chris Hülsbeck einige der weltweit bekanntesten Komponisten für Spiele. Workshops, Experten-Interviews und Case-Studies geben konkrete Einblicke in den Kreativprozess von der Idee bis zur Musik im Spiel und berichten über Herausforderungen, Hürden und Chancen. Die Veranstaltungen finden in der Fritz Thyssen Stiftung statt.
20:30-22:00
Werkstattgespräch
mit Patrick DoyleModeration Ali N. Askin
Patrick Doyle begann seine steile Karriere als Filmkomponist mit der Musik zu Henry V von Kenneth Branagh. Branagh blieb ihm bisher zehn Filme lang – zuletzt bei der Musik für Thor – treu. Für die Scores zu Hamlet und Sinn und Sinnlichkeit war Doyle für den Oscar nominiert, für Gosford Park wurde er »Soundtrack Composer of the Year« bei den World Soundtrack Awards. Bei SoundTrack_Cologne spricht er über Stationen seiner Karriere.Ab 22 :00
Get-togetherFreitag 04.11.2011 AbenteuerHallenKALK
Vorträge
Eröffnung und Begrüßung
10:00-10:30
Keynote – Disruptive Play
10:30-11:30 Nebenbühne
Mary Flanagan, PHD (USA)Mary Flanagan arbeitet als Künstlerin, Wissenschaftlerin und Designerin. Flanagan legt ihre Sicht auf die Kunst und Kultur der digitalen Spiele dar und berichtet aus ihrer langjährigen Arbeit mit Computerspielen als Kulturgut und Kunstform. Sie ist nicht nur bekannt für ihre international ausgestellten Kunstwerke, wie z.B. Giant Joystick, sondern auch für Ihre Theorien über Spielkulturen, politisch motiviertes (Game-)Design und kritisches Spielen. Diese Theorien hat sie u.a. in den Büchern Critical Play: Radical Game Design und re:skin formuliert. Ihre wissenschaftliche Arbeit untersucht die Grenzen zwischen Persönlichkeit und Öffentlichkeit, Wahrnehmung und Macht sowie das, was Menschen durch Technologie über sich selber lernen können.
Kultur- und Kreativwirtschaft
12:05-12:20 Uhr Nebenbühne
Sylvia Hustedt (u-institut, Bremen)Der besondere Reiz, der vom Konzept der Next Level Conference ausgeht, liegt darin, dass digitale Spiele aus unterschiedlichen Perspektiven behandelt werden. Darin spiegeln sich auch die Besonderheiten – Stärken und Schwächen – der deutschen Games-Branche wider. Lassen sich aus diesen Besonderheiten Marktnischen erschließen? Welche Rolle spielen insbesondere die kleinen Unternehmen? Welche Bedeutung hat die Games-Branche für die Kultur- und Kreativwirtschaft insgesamt und wie lassen sich Potenziale unterstützen?
Einführung in die kreativwirtschaftlichen Workshops
12:20-12:30 Nebenbühne
Christof Schreckenberg (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)Indie Games
13:30-14:30 Nebenbühne
Prof. Björn Bartholdy (Cologne Game Lab)Die Independent Szene ist eine der Triebkräfte der Games-Branche. Hier wird inhaltlich und gestalterisch experimentiert, der künstlerische Ausdruck steht im Vordergrund. In seinem Vortrag wird Björn Bartholdy die Rahmenbedingungen dieser Szene erläutern und die herausragenden Protagonisten mit ihren Werken vorstellen.
Games in der kulturellen Bildung: Best Practices
13:30-14:30 Hauptbühne
Torben Kohring (Spieleratgeber NRW)Nicht erst seit ihrer Adelung zum Kulturgut beschäftigen sich zahlreiche pädagogisch tätige Institutionen mit dem Einsatz von Computerspielen in der Kulturellen und schulischen Bildung. Dieser Vortrag soll einerseits Ansätze aufzeigen, wie das Thema Games den Sprung vom reinen Unterhaltungsmedium zum Werkzeug in Bildungskontexte schafft, andererseits jedoch Hürden und Hindernisse nicht verschweigen, die genau diesen Sprung oftmals erschweren.
Was würde Apple tun?
16:00-16:45 Hauptbühne
Dirk Beckmann (ArtundWeise GmbH)Apple hat seinen Börsenwert seit 1997 um mehr als das 80-fache gesteigert. Mit dem iPod, iTunes, dem iPhone und dem iPad hat Apple neue Märkte erschlossen und erzielt riesige Gewinne. Damit ist Apple eines der erfolgreichsten Unternehmen der Welt. In seinem Vortrag zeigt Dirk Beckmann, wie dieser Weltkonzern, Märkte mit elegantem Design und kreativen Ideen aufrollt. Und das trotz vergleichsweise altmodischer Möglichkeiten, die genutzt werden, um im Web Geld zu verdienen. Dirk Beckmann wendet sich dabei gegen die »Free-Kultur«, die behauptet, dass sich nur kostenlose Angebote im Web durchsetzen werden. Und er zeigt, wie Unternehmen verschiedener Branchen die Strategien von Apple erfolgreich für sich umsetzen können.
Persuasive Gaming – Spiele, die überzeugen
16:00-17:00 Nebenbühne
Marcus Bösch (Freier Journalist, u.a. Deutsche Welle, ZDF)Es ist verdammt schwierig, ein gutes Spiel zu entwerfen. Es ist noch viel schwieriger, ein gutes Spiel zu entwerfen, das eine ernsthafte Botschaft transportiert, das Menschen überzeugen kann, ihre Verhaltensweisen oder gleich das ganze Leben dauerhaft zu ändern. Trotzdem eröffnen sich hier faszinierende neue Wege und Möglichkeiten, um Inhalte effektiv zu vermitteln. Denn Spiele haben einen entscheidenden Vorteil: Sie generieren eine Erfahrung, sind real und unmittelbar.
Streetgames: Was (digitale) Game Designer von der Straße lernen können
17:00-18:00 Nebenbühne
Sebastian Quack (Invisible Playground, Berlin)In den letzten fünf Jahren hat sich, ausgehend von New York und San Francisco, London und Bristol eine internationale Szene entwickelt, die Games für urbane Räume entwickelt. Auf Festivals wie Come Out & Play, Hide & Seek Weekender, igfest oder You Are GO! treffen Spieler und Entwickler zusammen, um neue Formen des Spiels auf den Plattformen der Stadt zu erproben. Was können digitale Game Designer von diesem Trend lernen?
Panels
Kunst und Kultur der digitalen Spiele
11:30-12:30 Hauptbühne
Mit René Bauer (ZHdK), Jasmin Kassner (ChawaChawa), Sven Liebich (Bigpoint), Thorsten S. Wiedemann (A.MAZE), Moderation: Michael Liebe (Medienboard Berlin-Brandenburg)Press Start! In dem Eröffnungspanel der Next Level Conference 2011 werden die wichtigen Fragen der Veranstaltung aufgeworfen und erstmals adressiert. Ziel ist es, der Kunst und Kultur der digitalen Spiele nachzuspüren. Die Next Level Conference steht thematisch und konzeptionell auf drei Säulen: Kulturelle Bildung, Kreativwirtschaft sowie Ästhetik & Sound. Die kreativen Köpfe des Panels umreißen den aktuellen Stand des Computerspiels als kommerzielles Konsumgut, Kunstform und Kulturgut und setzen damit die Akzente für zwei Tage Festival und Konferenz.
Games als Medium und Gegenstand der Kulturellen Bildung
14:30-15:30 Hauptbühne
Mit Winfred Kaminski (Fachhochschule Köln), Andreas Lange (Computerspielemuseum, Berlin), Dirk Poerschke (LVR-Zentrum für Medien und Bildung), Prof. Dr. Michael Wagner (Donau-Universität Krems), Moderation: Viola Tensil (PLAY´D)Wenn Computerspielen selbstverständlich zur Alltagskultur und Lebenswelt gehört, was bedeutet das dann für die Kulturelle Bildung? Die Teilnehmer des Panels diskutieren, wie man Games in sinnvoller Weise als Werkzeug für Bildung, beispielsweise in der Schule, einsetzen kann. Gleichzeitig sollten Computerspiele aber auch Gegenstand der Kulturellen Bildung sein. Sprich: Im Idealfall gehört es zu einer umfassenden medialen Kompetenz und Kulturellen Bildung dazu, die Tetris-Melodie pfeifen zu können und zu wissen, wo sich die Warp Zones in Super Mario befinden.
Ludic Interfaces: von Menschen, Spielen und Maschinen
14:30-15:30 Nebenbühne
Mit Dr. Mark Butler (Kulturwissenschaftler), Dr. Leif Oppermann (Fraunhofer FIT), Marco Zampella (Media Production, HFG Karsruhe), Moderation: Stephan Schwingeler (Universität Trier)Maus und Tastatur, Joystick und Controller sind im Laufe der Jahre zu standardisierten Schnittstellen für digitale Spiele avanciert. Inzwischen haben die Interfaces von Computerspielen eine erhebliche Komplexitätssteigerung erfahren, die den einfachen Einstieg oft versperrt, da Anfänger mit der Vielzahl der Knöpfe, Rädchen und Hebel überfordert sind. Zum anderen aber hat sich gegenläufig dazu ein Bereich des Casual Gaming entwickelt, der neue Interfaces ins Spiel gebracht hat, die sich möglichst intuitiv erschließen sollen – etwa gestenbasierte Steuerung bei Wii, Kinect und Move oder Steuerung durch Berührung des Bildschirms bei Smartphones und Tablets. Das Panel fragt nach dem Stellenwert der Schnittstelle und lotet die Möglichkeiten und Grenzen von Mensch-Maschine-Interaktionen aus. Dabei stehen künstlerische und kreative Experimente im Mittelpunkt der Betrachtung.
Game Development interdisziplinär
14:30-15:30 Raum 1
Mit Dr. Christian Esch (NRW KULTURsekretariat), Benjamin Mayer (Lab Binaer, Augsburg), Thomas Müller (Game Development Initiative Ruhr, Mülheim), Nadia Zaboura (Mediencluster NRW), Moderation: Christian Rost (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)Wie lassen sich durch interdisziplinäre Zusammenarbeit die eigenen Marktchancen verbessern – angefangen von der Ideenfindung über die Marktanalyse und Game Development bis hin zur Markteinführung, Distribution und Angebot in weiteren Märkten der digitalen Medien? Wie stehen die Chancen, sogar neue Marktnischen oder Märkte zu schaffen und welche Bedeutung kommt dabei den Games als Kulturgut zu?
Alpha Selbstständig – Qualifizierung für die Selbständigkeit
17:15-18:00 Hauptbühne
Mit Arne Gels (Zone 2 Connect, Meerbusch), Doris Hatzinger (AV-Gründerzentrum NRW, Köln), Thomas Müller (Mülheim & Business GmbH, Wirtschaftsförderung), Stephan Reichart (Aruba Events, G.A.M.E. Bundesverband der Entwickler von Computerspielen), Johannes Tomm (Gründerzentrum Kulturwirtschaft Aachen), Moderation: Christof Schreckenberg (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)Angehende Entwickler stehen vor vielen praktischen Problemen. Wie und womit fange ich an, um mich fit für die Selbständigkeit oder eine Unternehmensgründung zu machen? Der notwendige Kapitalbedarf ist nur eine Seite der Medaille. Reicht der klassische Businessplan oder benötige ich andere Managementtools und Netzwerke in einem sich rasant verändernden Markt? Wie begrenze ich die Risiken? Wie kann ich meine Individualität nutzen, um mir Marktchancen zu kreieren?
Workshops
Adventure Capital – Abenteuer Finanzierung
13:30-14:30 Raum 1
Mit Dr. Claas Heise (NRW Bank), Achim Strack (Film und Medienstiftung NRW) Carsten Widera-Trombach (Crenetic GmbH, Games Factory Ruhr), Moderation: Christof Schreckenberg (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)What about diversity? Im deutschen Games-Markt ist aktuell eine zunehmende Tendenz von Firmenübernahmen und Mergers festzustellen. Das mag ein Zeichen für das große Marktpotenzial sein. Gleichzeitig birgt das aber Gefahren für die Vielfalt und Qualität der Branche. Zeichnet sich nicht gerade der deutsche Games-Markt durch besondere, auch ästhetische Qualitäten in Nischenmärkten aus? Liegen nicht gerade hier besondere Innovationspotenziale und Chancen für kleinere, unabhängige Games-Entwickler und –Produzenten? Welche Finanzierungsinstrumente sind vorhanden oder wären nötig, um diese Chancen zu wahren oder zu erhöhen?
Cross-mediale Vermarktungschancen für Game Developer, Produzenten und Publisher
13:30-14:30 Raum 2
Mit: Jörg Eisfeld-Reschke (ikosom Institut für Kommunikation in sozialen Medien), Florian Stadlbauer (Deck 13 Interactive), Markus Wiemker (Game Design & Game Studies Aachen), Moderation: Christian Rost (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)Die Games-Branche durchläuft in den letzten Jahren einen extrem dynamischen Transfomationsprozess. Das betrifft nicht zuletzt den Distributionsbereich. Neue Chancen und Optionen entstehen ebenso schnell, wie alte Vermarktungswege zusammenbrechen. Im Rahmen des Workshops sollen die sich daraus ergebenden Potenziale diskutiert werden.
Gameskultur und Communities im Selbstversuch: Shooter und Wettbewerbskultur
13:30-15:30 Raum 3
Leitung: Torben Kohring (ComputerProjekt Köln)Am Beispiel von Counter-Strike wird ein Shooter-Spiel abseits von Wirkungsfragen einmal unter seinen kulturbildenden Aspekten betrachtet. Hierbei geht es um die (jugend-)kulturelle Ebenen, die sich um das Spiel herum herausgebildet haben. Sprache, Videokunst, Spielergemeinschaften und die Eventszene werden dargestellt. Die Spielphase wird von erfahrenen Clanmitgliedern begleitet, so dass auch in der relativ kurzen Workshopphase ein eigenes Spielerleben möglich ist.
Tidy City – Location-based Gaming
13:30-15:30 Halle 1
Leitung: Lisa Blum, Dr. Leif Oppermann (Fraunhofer-Institut für Angewandte Informationstechnik)Tidy City ist ein ortsbasiertes Spiel, welches die Spieler mittels GPS durch die Umgebung lenkt und die Aufmerksamkeit ebenfalls auf der echten Welt liegt. Zu dem Spiel gehört ein Autorensystem, das es auf einfache Art und Weise ermöglicht, selbst eigene Rätselszenarien zu erstellen und zu veröffentlichen. In einem Forum werden wir gemeinsam erst ein kleines Szenario spielen, und dann werden die Teilnehmer selbst zu Spieleautoren. Das an diesem Tag erstellte Szenario kann am Samstag gespielt werden.
Neue Wege im Games-Bereich – Marktpotenzial Serious Games
14:30-15:30 Raum 2
Mit Arne Gels (Zone 2 Connect), Ibrahim Mazari (Turtle Entertainment), Carsten Widera-Trombach (Games Factory Ruhr), Moderation: Christof Schreckenberg (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes)Das Innovationspotenzial der Kultur- und Kreativwirtschaft für Ökonomie und Gesellschaft ist ein viel gepriesenes Gut. Welche Chancen dahingehend die Games-Branche bietet, wird besonders im Bereich Serious-Games deutlich. Strategien und Maßnahmen zu deren Erschließung sind Inhalt des Workshops.
Rapid Zombie Prototyping
16:00-18:00 Raum 1
Leitung: Markus Wiemker (RWTH Aachen)Dieser Workshop versucht zu zeigen, wie Game Design-Ideen mit Hilfe von analogen oder digitalen Prototypen auf ihren Spielspaß getestet werden können. Dazu werden die Teilnehmer, gruppenweise, je ein Brett-, Karten- oder Legespiel zum Thema »Invasion of the Zombies« konzeptionieren und mit Hilfe von Pen & Paper bauen. Zusätzlich soll die Funktionalität und das Balancing getestet werden, um das Projekt am Ende des Workshops schließlich zu pitchen. Die Veranstaltung versucht also, neben grundlegendem Wissen über Zombies, die Zusammenhänge zwischen den strukturellen, formalen, dynamischen und dramatischen Elementen eines Spiels, genauer aufzuzeigen.
Crazy Machines – Physikexperimente im Eigenbau
16:00-18:00 Halle 1
Leitung: Kadir Yilanci (ComputerProjekt Köln)Dieser Workshop richtet sich an Spieler, die eine verrückte Maschine einmal von der Virtualität in den realen Raum tragen wollen. Kettenreaktionen stehen im Mittelpunkt der Crazy-Machines-Reihe und eine solche gilt es mit realen Gegenständen als Gruppe nachzubauen und ästethisch zu gestalten. Dabei stellt sich natürlich die Frage: Was ist im Spiel, was ist in der Realität möglich und wo setzt uns die Realität Grenzen? Jung und Alt sind dazu eingeladen, diese Grenzen herauszufinden und gemeinsam eine verrückte Maschine zu konstruieren.
Gameskultur und Communities im Selbstversuch: MMOs und soziales Spielen
16:00-18:00 Raum 3
Leitung: Torben Kohring (ComputerProjekt Köln)Hier geht es darum, Rollenspiele am Beispiel eine aktuellen Offline-Rollenspiels abseits von Wirkungsfragen unter ihren Kulturbildenden Aspekten zu betrachten. Gerade um das Spiel World of Warcraft herum haben sich interessante kulturelle Bereiche gebildet, die in der öffentlichen Debatte oftmals ignoriert werden. Die Spielphase wird von erfahrenen Gilden-Mitgliedern begleitet, so dass auch in der relativ kurzen Workshopphase ein eigenes Spielerleben möglich ist.
Samstag 05.11.2011 AbenteuerHallenKalk
Vorträge
Keynote – Wie aus Computerspielen ein Kulturgut wurde
10:00-11:00 Hauptbühne
Andreas Lange (Computerspielemuseum Berlin)Computerspiele stehen seit ihrer Erfindung im Zentrum einer Entwicklung, die man als digitale Revolution bezeichnen kann. Ihre öffentliche Wahrnehmung durchlief dabei verschiedene Stadien von Forschungsbeiträgen über Kinderspielzeug bis hin zu einem anerkannten Kulturgut. Andreas Lange zeichnet diese Entwicklung innerhalb der gesellschaftlichen Rahmenbedingungen nach und weist dabei auf historische Parallelen zu anderen Etablierungsprozessen vergleichbarer – ehemals neuer – Medien hin. Am Ende steht die Frage, in welchem Verhältnis der Kulturgutcharakter von Computerspielen mit ihrer interaktiven Natur steht und welche Konsequenzen dies für die Bewahrung und Erinnerung hat?
Sinfonische Symbionten – Gameskonzerte
11:00-11:45 Hauptbühne
Thomas Böcker und Roger Wanamo (Merregnon Studios)Thomas Böcker produziert seit 2003 weltweit Konzerte mit Musik aus Computer- und Videospielen. Er gibt einen Überblick zur Geschichte dieser Veranstaltungen, berichtet über die Entwicklung des Konzepts und die Umsetzung. Roger Wanamo arrangiert seit 2007 Spielemusik für große Orchester und Chöre, darunter Titel wie Final Fantasy, Super Mario Bros. und Chrono Trigger. An Beispielen erläutert er, wie er die Soundtracks für Klangkörper spielbar macht. In Kooperation mit SoundTrack_Cologne.
Künstlerische Aneignung von Computerspielen in der Medienkunst
11:45-12:30 Hauptbühne
Stephan Schwingeler (Universität Trier)Eine grundsätzliche künstlerische Strategie, Computerspiele als Material zu verwenden, ist der modifizierende Eingriff in vorgefundene Spiele. Computerspielmodifikationen als Teilbereich einer spezifischen Spielkultur zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass KünstlerInnen Störungen und Fehler kultivieren. Vielfach werden Regelwerk, Interface und Gameplay negiert. Bei den im Beitrag angesprochenen Beispielen handelt es sich um technologische, kulturelle und gesellschaftliche Grenzgänge, die mit Computerspielen kritisch umgehen. Die KünstlerInnen benutzen Computerspiele zur Kreation neuartiger unkonventioneller Spielräume und Spielhandlungen, die das Ausgangsmaterial häufig ad absurdum führen. In dem Moment, wo das Computerspiel nicht mehr wie gewohnt funktioniert, treten seine medienimmanenten Charakteristika und seine Funktionsweise ex negativo ins Bewusstsein.
Der Erweiterte Spielbegriff
11:45-12:30 Nebenbühne
Adam Rafinski (Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe)Durch den Umgang mit den digitalen Medien erfährt das Spiel gegenwärtig eine Renaissance von universalistischem Ausmaß: Ein spielerisches Bewusstsein durchdringt immer mehr Aspekte unseres Zusammenlebens und formt dabei unser Realitäts- und Selbstbild. In dieser Tendenz zeichnen sich Spuren eines »Erweiterten Spielbegriffs « ab, welcher über den gesicherten, definierten Rahmen des Spiels von Raum und Zeit hinausreicht und damit eine Verschränkung von Realität und Fiktion provoziert. Der Vortrag geht dieser Tendenz nach, hinterfragt sie hinsichtlich ihres Potenzials und ihrer Gefahren und fragt danach, wie diese mit der existenziellen Valenz des Spiels zusammenhängen.
Über das Serious Game 1378(km)
13:30-14:30 Hauptbühne
Jens M. Stober (Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe)Der Vortrag widmet sich der Aufarbeitung mit persönlichen Erfahrungen rund um den »Skandal« und dessenAuswirkungen um das Serious Game 1378 ( km). Ein weiteres Thema ist die Diktatur der vier Buchstaben; die Meinungsplatzierung in Gesellschaft und Politik, sowie die vermeintliche Übereinstimmung zwischen Klischee und Wahrheit. Es wird auch der Frage nachgegangen, ob Computerspiele Kunst oder Kunsthonig sind. Also, ob ein Spiel wie 1378 ( km) Kunst oder künstliche Kunst ist.
Retrogaming und Mediennostalgie
13:30-14:30 Nebenbühne
Sebastian Felzmann (Karlsruher Institut für Technologie)Computerspiele gelten als Motor der technologischen Fortentwicklung digitaler Spielesysteme – sowohl auf dem PC als auch auf Konsolen. Der Fetisch der Entwicklung scheint dabei das »immer neuer, immer besser, immer Realere« der Ästhetik zu sein. Doch gegenläufig zu dieser Linie ist Retrogaming in den vergangenen Jahren zu einer immer mächtigeren Bewegung innerhalb der Szene der Spieler aufgestiegen und hat sich dort mit ganz eigenen ästhetischen und operationalen Prinzipien verankert. Der Vortrag möchte diese Subszene mit ihren Wurzeln und Ritualen genauer beleuchten, um davon ausgehend die ästhetischen und gestalterischen Prinzipien aktueller Retro-Titel zu beleuchten und daran zu zeigen, wie kreative Mediennostalgie künstlerisch genutzt werden kann und umgesetzt wird.
Sound in Games
16:00-17:00 Hauptbühne
Moderiertes Gespräch mit Chris HülsbeckChris Hülsbeck ist Deutschlands bekanntester Computer- und Videospiele-Komponist und -Musiker. Seit 1986 hat er für über 80 Projekte Sound und Musik erstellt und sich damit einen Namen bei den Fans und in der Branche gemacht. 2008 gab der WDR mit Symphonic Shades zu seinen Ehren ein abendfüllendes Konzert, das erstmals für Videospielmusik auch live im Radio übertragen wurde. Dieses Jahr wurde ihm ein Preis für sein Lebenswerk von der Amerikanischen Game Audio Network Guild verliehen. Derzeit arbeitet Chris Hülsbeck an einer Spieleadaption von Paramounts The War of the Worlds und Star Trek – Infinite Space für Gameforge. In Kooperation mit SoundTrack_Cologne.
Panels
Games und Game Design an Kunsthochschulen
14:30-15:30 Hauptbühne
Vertreter der Zürcher Hochschule der Künste, Adam Rafinski (ZKM, HfG Karlsruhe), Jonas Hansen (Paidia Institute, KHM Köln), Katharina Tillmanns (Cologne Game Lab), Moderation: Stephan Schwingeler (Universität Trier)Die Gestaltung von guten Computerspielen ist eine Kunst für sich. Das Panel zu Games und Game Design an Kunsthochschulen versammelt Vetreter aus Design-Studiengängen aus Deutschland und der Schweiz. Es werden Studiengänge vorgestellt, die nicht nur zum Ziel haben, die Absolventen zur Gestaltung von digitalen Spielen zu befähigen, sondern darüber hinaus einen experimentellen und künstlerischen Ansatz zu verfolgen. Erklärtes Ziel ist es, gute Spiele zu entwickeln. Das Panel fragt danach, wie man Game Design mit einem künstlerischen Anspruch vermitteln und wie man sich Impulse aus der Medienkunst zu Nutze machen kann.
Aufträge an die Kultur- und Bildungspolitik
17:00-18:00 Hauptbühne
Mit Dr. Christin Esch (NRW KULTURsekretariat), Ibrahim Mazari (Turtle Entertainment), Christof Schreckenberg (Kompetenzzentrum Kultur- & Kreativwirtschaft des Bundes), Prof. Dr. Michael Wagner (Donau-Universität Krems), Moderation: Michael Liebe (Medienboard Berlin-Brandenburg)Welche konkreten Aufträge an politische Entscheidungsträger lassen sich ableiten, wenn das Medium des Computerspiels unter positiven Vorzeichen – nämlich Kunst und Kultur – begriffen wird? Welche Möglichkeiten und Chancen bestehen für die Kreativwirtschaft? Wie kann das Computerspiel als Gegenstand und Werkzeug der Kulturellen Bildung eingesetzt werden? Mit Blick auf den Stellenwert des digitalen Spiels in unserer Gesellschaft werden die Ergebnisse der Next Level Conference 2011 diskutiert und zusammengefasst.
Workshops
Crazy Machines – Physikexperimente im Eigenbau
11:00-12:30 Halle 1
Leitung: Kadir Yilanci (ComputerProjekt Köln)Dieser Workshop richtet sich an Spieler, die eine verrückte Maschine einmal von der Virtualität in den realen Raum tragen wollen. Kettenreaktionen stehen im Mittelpunkt der Crazy-Machines-Reihe und eine solche gilt es mit realen Gegenständen als Gruppe nachzubauen und ästethisch zu gestalten. Dabei stellt sich natürlich die Frage: Was ist im Spiel, was ist in der Realität möglich und wo setzt uns die Realität Grenzen? Jung und Alt sind dazu eingeladen, diese Grenzen herauszufinden und gemeinsam eine verrückte Maschine zu konstruieren.
Games, Tools und Engines für den Unterricht
11:00-12:30 Raum 1
Leitung: Prof. Dr. Linda Breitlauch (Mediadesign Hochschule Düsseldorf), Dirk Poerschke (LVR-Zentrum für Medien und Bildung)Wie kommen Games in die Schule? Bisher werden Games im schulischen Umfeld meist nur als Reflexionsgegenstand für die problematischen Aspekte von Computerspielen wahrgenommen. Welche Voraussetzungen braucht es, um im Rahmen didaktischer Konzepte und messbarer Lernerfolge, spielerisches Lernen mit Computerspielen und virtuellen Welten zu ermöglichen und wie kann man das Lernen mit Spielen in einen sinnvollen pädagogischen Rahmen einbetten? Welche Rolle spielen dabei Serious Games und game-based-learning? Eine Diskussionsrunde über Chancen, Möglichkeiten und Grenzen Computerspiele als Lernmittel zu sehen.
Minecraft I+II
11:00-12:30 Uhr und 13:30-15:30 Raum 3
Leitung: Philipp Dubberke (Freier Journalist)Minecraft ist das Spiel der Stunde, vor allem bei Jugendlichen gibt es derzeit kein populäreres Game. Und auf den ersten Blick erschließt sich die Faszination dieser sehr zweckmäßigen und veraltet wirkenden Grafik Erwachsenen nur schwer. Deshalb wollen wir der Frage nach dem besonderen Reiz in diesem Workshop bewusst nachgehen und dies auch praktisch. Eine gute Gelegenheit, Minecraft selber auszuprobieren und dabei Projekte kennenzulernen, die innerhalb der Spielwelt umgesetzt wurden. Außerdem heißt es hier: Mitdiskutieren über eine der ungewöhnlichsten Erfolgsgeschichten der Spiele-Historie.
Minecraft Next-Level Projekt
Minecraft-Spieler erstellen die unglaublichsten Projekte innerhalb des Spiels. Da wird das Raumschiff Enterprise nachgebaut, Mittelerde gestaltet, ein 8bit Computer programmiert … Der Vorstellung sind dabei fast keine Grenzen gesetzt, die Spielwelt bietet wenig Einschränkungen und das kreative Potenzial der Spieler scheint schier grenzenlos zu sein. Jeder, der sich länger mit dem Spiel beschäftigt, verspürt irgendwann den Drang, Teil eines kreativen Teams zu werden. Ziel dieses Projekts ist es, innerhalb der zwei Veranstaltungstage den Event möglichst exakt innerhalb von Minecraft nachzubilden.Gameboymusic
13:30-15:30 Raum 1
Leitung: Hannes Fertala (IRQ7)Jeder kann selbst seinen eigenen Gameboy und Kopfhörer (wichtig!) mitnehmen. Entsprechende Cartridges werden zur Verfügung gestellt. Kompatibel sind: Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Light, Game Boy Advance und Game Boy Advance SP. Leihweise können etwa 7-8 Gameboys und Kopfhörer zur Verfügung gestellt werden. Ablauf: Zuerst folgt eine kurze PowerPoint-Präsentation über die verwendete Gameboy-Hardware und Software, sowie ein schneller Einstieg und Überblick der eingesetzten Musik-Software »Little Sound DJ«. Dann werden am Beamer die ersten Schritte gezeigt, um einen Song zu schreiben. Danach kann sich – mit Unterstützung durch dei Workshop-Leitung – jeder Teilnehmer selbst als Chiptuner am Gameboy versuchen. Am Ende darf jeder Teilnehmer seine ersten eigenen Loops anspielen.
Tidy City – Location-based Gaming
13:30-15:30 Halle 1
Lisa Blum und Dr. Leif Oppermann (FIT)Tidy City ist ein ortsbasiertes Spiel, welches die Spieler mittels GPS durch die Umgebung lenkt und die Aufmerksamkeit ebenfalls auf der echten Welt liegt. Zu dem Spiel gehört ein Autorensystem, das es auf einfache Art und Weise ermöglicht, selbst eigene Rätselszenarien zu erstellen und zu veröffentlichen. In einem Forum werden wir gemeinsam erst ein kleines Szenario spielen, und dann werden die Teilnehmer selbst zu Spieleautoren. Das an diesem Tag erstellte Szenario kann am Samstag gespielt werden. Am Samstag kann das von den Workshop-Teilnehmern am Vortag erstellte Szenario gespielt werden. Hierzu sind Leihgeräte vorhanden, das Spiel kann jedoch auch auf eigenen Android-Geräten gespielt werden.
Lange Nacht der Kölner Museen 05.11.2011 AbenteuerHallenKALK
Lange Nacht der Kölner Museen
19:00-03:00 Uhr
Games und Kunst-Videos 19:00 Uhr
Film »8 BIT« von Marcin Ramocki. Dokumentation über Game Art
EXTRA: in Verbindung mit Creative Gaming 19:30 – 21:00 Uhr
»Roland muss auf Klo«: Er agiert via Mikro auf auditive Kommandos, die das Publikum ihm gibt. Auf der Leinwand sieht man einzig einen Bildausschnitt des Zimmers. Jetzt heißt es: schnell richtig kombinieren! Die Show wird zusammen mit den Gästen des Festivals für kreatives Computerspielen – play 11 – in Potsdam via Live-Stream stattfinden.
Demoshow 20:00 Uhr
Digitale Kultur e.V. präsentiert Highlights aus der Demoszene mit neuen und alten Produktion auf C64, Amiga, Atari und PC. Special Demoshow, Outstanding Demoscene Productions und Best of Evoke
Paidia Institute 21:00 Uhr
Workshopergebnisse der Next Level II in Bild und Ton
Game- und Kunst-Videos 22:00 Uhr
Film »8 BIT« von Marcin Ramocki. Dokumentation über Game Art
Konzert irq7 23:00 Uhr
8Bit Chipsound Game Boy Musik. irq7 ist das neueste Pseudonym des chiptunes Künstlers, der schon lange Zeit mit Tracker-Software auf verschiedenen Computerplattformen, wie dem Amiga 500, Game Boy Classic und PC gearbeitet hat. Retrosounds als Dancetracks.
DJ Storno 24:00 Uhr
Retrosounds zu guter Laune und spaßiger Performance. Ein Held der Demoszene feiert sich und das Publikum.
Paidia Institute 01:00 Uhr
Workshopergebnisse der Next Level II in Bild und Ton
Demoshow 02:00 Uhr
Digitale Kultur e.V. präsentiert Highlights aus der Demoszene mit neuen und alten Produktion auf C64, Amiga, Atari und PC. Special Demoshow, Outstanding Demoscene Productions und Best of Evoke.
Ende 03:00 Uhr
Menu
6000

