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	<title>Next Level Conference &#187; Game Art</title>
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	<description>Kunst und Kultur der digitalen Spiele</description>
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		<title>0302 /// Interview with Nils Deneken – Die Gute Fabrik</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:18:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Gastbeitrag]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
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		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>

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		<description><![CDATA[International guests at the Next Level Blog: Mathias Jansson interviews Nils Deneken from »Die Gute Fabrik«.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The <em>Next Level Blog</em> welcomes international guests again. After interviews with <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Pippin Barr</a>, <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Jakub Dvorsky</a> and <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/">Jonatan Söderström aka Cactus</a> today we present you the fourth interview in a series by art critic <a href="http://www.janssonswebb.se/gameart/">Mathias Jansson</a> who contributes to the blog by interviewing the finest Indie Game developers from all over the world.</p>
<p>Today Nils Deneken from <a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a> talks to Mathias.</p>
<p>Be sure to have a look at Mathias’ past series of interviews he published at <a href="http://www.gamescenes.org/">gamescenes</a> edited by Matteo Bittanti: »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-artworlds-the-early-years-interviews.html">Game Art Worlds: The Early Years</a>« and »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-art-worlds-contemporary-practitioners-interviews.html">Game Art Worlds: Contemporary Practitioners</a>«.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<h2><strong>Interview with Nils Deneken from Die Gute Fabrik</strong></h2>
<p><em>»Die Gute Fabrik</em><em> is a small games studio based in Copenhagen, Denmark. We take classic play forms from the past &#8211; be they physical folk games from the playground or adventure games from old consoles &#8211; and breathe new life into them with 21st century technology and our own sense of style and storytelling. We strive to develop games that are hand-crafted, synaesthetic, offbeat, and above all, personal.« from Die Gute Fabrik homepage</em></p>
<p><strong>Mathias: </strong>What is the history behind <em>Die Gute Fabrik</em>?</p>
<p><strong>Nils:</strong> I founded <a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a> in 2008 while I was hiking around the Fjords of Copenhagen. It was just an abandoned factory back then, but I liked the view and moved in. It&#8217;s a really nice base to work on projects, since it&#8217;s quiet and the nature around this place is quite spectacular. Bernie Schulenburg stayed here for a while and we worked on <em><a href="http://gutefabrik.com/wimh.html">Where is my Heart?</a></em> together. Recently I was joined by Douglas Wilson, the Designer of <em><a href="http://gutefabrik.com/joust.html">Johann Sebastian Joust</a></em>, who became my partner in running the firm. We&#8217;re both cofounders of the Copenhagen Game Collective and have been working together on several projects among others <em><a href="http://gutefabrik.com/button.html">B.U.T.T.O.N.</a></em> and <em><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/5-minute-mmorpg/">5 minute mmorpg</a></em>. Since we value each other&#8217;s work a lot, it made sense to join up and run this studio together.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>Why are you so interesting in recycling old game concepts?</p>
<p><strong>Nils:</strong> The games we&#8217;re interested in are rooted in the past, be it folk games or video game concepts from our youth, but we both have the feeling that you could take those concepts and create something unique with the knowledge and technology we have today. I&#8217;m not talking about just recycling old game concepts, but move them into entirely new directions. It seems that in the evolution of games a lot of possibilities have been neglected, and we&#8217;d like to have a second look at those missed opportunities.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>The game <em>Johann Sebastian Joust </em>was a part of the art exhibition <em><a href="http://www.kunsthallennikolaj.dk/en/index_subpage.asp?subpageIDX=127&amp;mainpageIDX=96">Space Invaders</a></em> at Nikolaj Contemporary Art Center in the beginning of 2012. Can you tell me about the game and why do you think it was selected to be exhibited in an art hall?</p>
<p><strong>Nils:</strong> <em>Johann Sebastian Joust</em> is a no-graphics, digitally-enabled folk game for 2 to 7 players, designed for motion controllers (such as the PlayStation Move). Each player has a controller in their hands, once they move the controllers too fast, they&#8217;re out. The sensitivity of the controller is tied to the speed of the music, so when the music is running in slow motion, the player has to move extra slow to survive. When the music speeds up, this threshold becomes less strict, giving the players a small window to dash at their opponents. Channel the power of J.S. Bach, and try to jostle your opponents&#8217; controllers while protecting your own. The last person standing is the winner.</p>
<p>The game was selected for the exhibition, since it goes beyond the traditional videogaming demography. People who have no experience in video games can pick up J.S. Joust and have fun with it. Instead of the players and spectators looking at the screen, they look at each other and automatically get into contact. It&#8217;s basically a very immediate social experience where there&#8217;s no filter, like a screen or some interface between the participants, which is quite rare for digital games these days.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>What qualities do you think a video game should have to be an interesting work of art?</p>
<p><strong>Nils:</strong> If it breaks with the conventions of the medium in some way and expands the understanding of the observer of what games can be <strong>or </strong>if it&#8217;s just really, really beautiful.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>In both <em>Where is my heart?</em> and <em><a href="http://gutefabrik.com/ruckblende.html">Rückblende</a></em> the story in the games is based on a childhood memory. The childhood is a common theme in literature and film, but how can personal experiences and memories from a person’s childhood be used in video games?</p>
<p><strong>Nils:</strong> Video games are among other things a good storytelling medium, but it works quite differently from a book or a movie. As long as you can involve the player and make the player feel as a part of the story, you can pretty much make a game about any topic. I think it&#8217;s important that the players don&#8217;t feel too much that the story is forced on them, but that they can discover it by themselves.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>How do you experience the indie game scene in Copenhagen?</p>
<p><strong>Nils:</strong> The game jams at the Copenhagen IT University each year are great, and with the Copenhagen Game Collective we tried to arrange some events and bring our games to the public, which worked ok so far, but we still have a long way to go. Besides the collective, I&#8217;m seldom participating in social game industry events in Copenhagen. There are some really talented indie developers in Copenhagen, but I don&#8217;t know them well personally, so I&#8217;m actually not sure whether we have a scene here. I hope that this will develop over time, though.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>And how do you see on the future for indie game developers as yourself?</p>
<p><strong>Nils:</strong> Hard to predict the future. It&#8217;s easy enough to release a game these days, but it&#8217;s hard to make a living of it, especially if you want to stay independent.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Mathias Jansson</em></p>
<p><strong>Interview series with the finest Indie Game Designers by Mathias Jansson on the Next Level Blog:</strong></p>
<p>Part 1: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Interview with Pippin Barr – »The Artist Is Present«</a></p>
<p>Part 2: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Interview with Jakub Dvorsky – Creator of <em>Samorost</em> and <em>Machinarium</em></a></p>
<p>Part 3: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/">Interview with Indie Game Designer Cactus</a></p>
<p><em><a href="http://www.flickr.com/photos/officialgdc/5493830456/sizes/l/in/set-72157626167402360/">Image</a> of Die Gute Fabrik taken from the official GDC&#8217;s flickr-stream.</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-30-um-14.29.24.png"><img class="alignnone size-full wp-image-7251" title="Bildschirmfoto 2012-01-30 um 14.29.24" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-30-um-14.29.24-e1327934013978.png" alt="" width="500" height="500" /></a></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31946199?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="283" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/30525241?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
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		<title>0298 /// Games + Kunst: Paidia Institute auf der transmediale 2012</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0288-games-kunst-paidia-institute-auf-der-transmediale-2012/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 16:07:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
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		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Kölner Künstler vom Paidia Institute präsentieren Games + Kunst in Berlin]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vom <strong>31. Januar bis zum 05. Februar</strong> findet die <a href="http://www.transmediale.de/de">transmediale</a> in Berlin statt. Dabei handelt es sich um ein Festival, das mit einer Ausstellung, einem Symposium, Film- und Videoprogramm, Live-Performances und verschiedenen Publikationen Medienkunst in all ihren Facetten zelebriert. Eine Übersicht über das üppige Programm findet sich <a href="http://www.transmediale.de/de/node/20272/">hier</a>.</p>
<p>Auch Computerspiele sind als künstlerisches Material auf dem Festival vertreten. Das Kölner <a href="http://paidia-institute.org/">Paidia Institute</a> zeigt einen Zyklus sich selbst spielender Computerspiele und sich selbst steuernder Apparate.</p>
<p>Die Kunstwerke des Paidia Institute sind sowohl im <a href="http://www.hkw.de/de/programm/2012/transmediale_2012/veranstaltungen_68595/AlleVeranstaltungen.php?pn=all">Haus der Kulturen der Welt</a> als auch im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=de&amp;main=Veranstaltungen&amp;site=03:01:01&amp;id=126&amp;part=7">Computerspielemuseum Berlin</a> zu sehen. Die Vernissage im Computerspielemuseum findet am <strong>29. Januar um 17:00 Uhr</strong> statt. Die transmediale wird am <strong>31. Januar</strong> eröffnet. <a href="http://www.computerspielemuseum.de/documents_public/Ausstellungen/Paidia_feedback_at_CSM_flyer.pdf">Auf diesem Flyer</a> sind alle wichtigen Infos zu finden.</p>
<p>Die Künstler beschreiben ihre Arbeiten mit den Worten:</p>
<p>»Der Zyklus <em>Paidia Laboratory: feedback </em>untersucht Computerspiele als geschlossene Feedback-Systeme. In einer Reihe von künstlerischen Experimenten wird das Feedbackverhalten von Spielen erforscht, indem ihr In- und Output durch Modifikationen von Hard- und Software miteinander verschaltet wird. Die Experimente versuchen nicht die Bedienbarkeit der Mensch-Computer-Interaktionen von Games hervorzuheben, sondern deren Grenzen und medienspezifischen Merkmale aufzuzeigen.«</p>
<p>Die Künstler haben auch schon auf de<em>r Next Level Conference</em> mit solcherlei geschlossenen Feedback-Systemen erfolgreich experimentiert. Ihr phänomenaler Kettenreaktionsapparat – die »<a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> – , die sie während der <em>Next Level II</em> gebaut haben, habe ich <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/285-game-art-rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine/">hier</a> ausführlich vorgestellt (s. auch das Video). Teile daraus – wie die <em>Decathlon</em>-spielende Roboterhand oder die sich selbst öffnenden und schließenden PlayStation 2-Schubladen – sind jetzt auch in Berlin ausgestellt.</p>
<p>Sich selbst spielende bzw. von Apparaten gesteuerte Computerspiele sind seit einiger Zeit ein Topos in der Medienkunst. Eines der ersten Beispiele stammt von Walter Langelaar, der in seiner Installation <em><a href="http://lowstandart.net/static.php?page=notbot">n0tb0t</a> </em>einen automatischen Joystick gebaut hat, der einen Shooter zu spielen scheint. Cory Arcangel hat für eine <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0179-neue-ausstellung-von-kunstler-cory-arcangel/">Ausstellung</a> im Whitney-Museum <a href="http://www.youtube.com/watch?v=N5UGN7tq1lQ">Bowlingspiele so modifiziert</a>, dass sie ständig nur Gossen werfen. Ein anderes Beispiel des Bastlers MrQuint15: <a href="http://www.flickr.com/photos/mrquint15/4275571836/">Ein Roboter spielt</a> das berüchtigte Game <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Penn_&amp;_Teller's_Smoke_and_Mirrors#Desert_Bus">Desert Bus</a></em>. Ziel des Spiels ist, einen Bus durch die Wüste von Tucson nach Las Vegas zu lenken. Das Spiel läuft dabei in Echtzeit ab, die virtuelle Fahrt dauert insgesamt acht Stunden. Schließlich ist Thomas Hawranke – Mitglied des Paidia Institutes – zu nennen, der 2008 <a href="http://www.thomashawranke.de/index.php?/project/thomashawranke/">eine Pflanze (!) dazu gebracht, einen Ego-Shooter zu bedienen</a>.</p>
<p>Sich selbst steuernde Apparate haben gewiss eine längere Tradition: Eine solche Maschine stammt z.B. vom Begründer der Informationstheorie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Elwood_Shannon">Claude Shannon</a>: Seine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kt3csIz3hEk&amp;context=C3c446b2ADOEgsToPDskL0Y0hRezSznPc8biutwlJX">»Ultimate Machine«</a> (um 1952) möchte nur in Ruhe gelassen und macht dies, nachdem man sie angeschaltet hat, sehr deutlich, indem sie sich selbst wieder abschaltet (s. Video).</p>
<p>Mit <em>Paidia Laboratory: feedback</em> repräsentieren <a href="http://pixelsix.net/">Jonas Hansen</a>,<a href="http://thomashawranke.de/">Thomas Hawranke</a>, <a href="http://www.karinlingnau.com/">Karin Lingnau</a> und  <a href="http://interface.khm.de/index.php/people/doctoral-candidates/lasse-scherffig/">Lasse Scherffig</a> das Paidia Institute.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-7169" title="Paidia_Laboratory" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Paidia_Laboratory-e1327162252891.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-7164" title="Feedback-Num1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num1-e1327162176591-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-7168" title="Feedback-Num6" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num6-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><img class="alignnone size-medium wp-image-7166" title="Feedback-Num3" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num3-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-medium wp-image-7165" title="Feedback-Num2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num2-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31722410?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/kt3csIz3hEk"></iframe></p>
<p><em> </em></p>
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		<title>0297 /// Neues Buch von Ian Bogost: How To Do Things With Videogames</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Jan 2012 11:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[Neues Buch von Ian Bogost zur Kultur des Computerspiels.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ian Bogost hat ein neues Buch geschrieben. Titel: <em>How to do Things with Videogames </em>(Link zu <a href="http://www.amazon.de/How-Things-Videogames-Electronic-Mediations/dp/081667647X/ref=sr_1_3?ie=UTF8&amp;qid=1326988376&amp;sr=8-3">Amazon</a>, Link zu <a href="http://www.bogost.com/blog/how_to_do_things_with_videogam_2.shtml">Bogosts Website</a>). Darin geht Bogost der Frage nach, was man so alles mit Computer- und Videospielen anstellen kann und wozu Games mit welchen Zielen verwendet werden. Spiele können Kunstwerke sein, Meinungen beeinflussen, zum Sexspielzeug umfunktioniert werden, Hamburger verkaufen.</p>
<p>In 21 Kapiteln analysiert er das Medium in allen seinen Facetten. Die recht kurzen, essayistischen Texte stehen jeweils unter einem starken Schlagwort wie z.B. »Music«,»Promotion«, »Kitsch«oder »Work«. Bogost beleuchtet die Kunst und Kultur der digitalen Spiele und schreibt über alle Formen des Computerspiels abseits des Mainstreams der Media-Märkte. Es geht um <a href="http://www.gamegirladvance.com/2002/10/sex-in-games-rezvibrator.html">Sex</a> und Gewalt, um Politik und Kunst, um Persuasive Games, Newsgames, Advergames, DIY-Games und natürlich Artgames.</p>
<p>Das Vorwort und das erste Kapitel zum Thema »Art« sind vollständig <a href="http://books.google.de/books?id=oqUXrBcaQjoC&amp;printsec=frontcover&amp;hl=de&amp;source=gbs_ge_summary_r&amp;cad=0#v=onepage&amp;q&amp;f=false">im Netz bei Google Books</a> und außerdem in dieses Posting eingebettet. Hier gibt es das Kapitel zum Kunststatus als <a href="http://www.berfrois.com/2011/10/do-things-with-videogames/">vom Autor genehmigten Auszug </a>zum Ausdrucken und Abheften.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-7148" title="how to do" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Foto1-e1326991786549.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6847" title="Bildschirmfoto 2011-12-20 um 12.54.41" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41-500x26.png" alt="" width="500" height="26" /></p>
<p><iframe width="500" height="775" frameborder="0" scrolling="no" src="http://books.google.de/books?id=oqUXrBcaQjoC&amp;lpg=PP1&amp;dq=how%20to%20do%20things%20with%20videogames&amp;hl=de&amp;pg=PP1&amp;output=embed"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>0288 /// Game Studies: Vorträge der FROG2011 in Wien online</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0288-vortrage-der-frog2011-in-wien-veroffentlicht/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 14:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Mod]]></category>

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		<description><![CDATA[Alle Videos zur Wiener Computerspielkonferenz FROG2011 sind online. Darunter mein Beitrag zu Kunst und Computerspielen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Oktober 2011 war ich mit einem <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/21">Vortrag</a> über Kunst und Computerspiele zu Gast auf einer großartigen Konferenz, die sich mit dem Thema Computerspiel beschäftigt: der <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=frog%20bupp&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CB8QFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fbupp.at%2Ffrog&amp;ei=U_IGT7qnI4TUsgbru9yCDw&amp;usg=AFQjCNFxQXY3P_MnVSEju4FBnTGCLxxefg&amp;sig2=6EJ399fp2v7WuHmyLbAf1Q">FROG</a> in Wien. Die <em>Future and Reality Of Gaming</em> versammelt internationale Experten aus allen Bereichen der Computerspielforschung im Wiener Rathaus während einer Messe, der <a href="http://www.game-city.at/">Game City</a>. Die <a href="http://bupp.at/">Organisatoren</a> der Konferenz haben jetzt alle Vorträge und Präsentationen im Internet veröffentlicht. Man kann sich alle Beiträge anhören und ansehen – auch die Bildschirmpräsentationen sind archiviert und werden synchron zu den Videos abgespielt.</p>
<p>Hier kann man aus <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/">allen Videos</a> auswählen. Darunter sind auch die Beiträge solch bekannter Persönlichkeiten wie <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/1">Eric Zimmerman und Nathalie Pozzi</a>, <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/7">Mia Consalvo</a> und <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/">Jonas Linderoth</a>.</p>
<p>In meinem eigenen Vortrag ging es um <em><a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/21">Das digitale Spiel als künstlerisches Material</a> </em>– darin genauer um die Frage, mit welchen Strategien KünstlerInnen mit Computerspielen umgehen und wie sie diese künstlerisch verwenden. Den Vortrag habe ich auch als <a href="http://vimeo.com/34655954">Screencast</a> hier eingebettet. Hier noch mein Abstract:</p>
<p>»KünstlerInnen haben seit 1995 Computerspiele als Material in ihrer künstlerischen Praxis etabliert. Eine grundsätzliche Strategie, Computerspiele als Material zu verwenden, ist der modifizierende Eingriff.Der Beitrag fragt nach den unterschiedlichen Qualitäten künstlerischer Computerspielmodifikation und kategorisiert diese anhand zahlreicher Beispiele. Methodisch verfährt der Beitrag zwischen Kunst- und Bildwissenschaft, Rezeptionsästhetik sowie Methoden der Game Studies. Künstlerische Computerspielmodifikationen als Teilbereich einer spezifischen Spielkultur zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass KünstlerInnen Störungen und Fehler kultivieren. Vielfach werden Regelwerk, Interface und Gameplay negiert.«</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6963" title="IMG_4734" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4734-e1325863931898.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6962" title="IMG_4733" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4733-e1325863976348.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-full wp-image-6964" title="IMG_4751" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4751-e1325864029292.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/34655954?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0287 /// Strafen der Götter als Computerspiel: Ancient Greek Punishment</title>
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		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 11:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>

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		<description><![CDATA[In Let's Play: Ancient Greek Punishment! schlüpft der Spieler in die bemitleidenswerten Rollen von insgesamt fünf mythologischen Pechvögeln.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beim Zeus! <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-»the-artist-is-present«/">Pippin Barr</a> hat ein neues Spiel gemacht. In <em><a href="http://www.pippinbarr.com/games/letsplayancientgreekpunishment/LetsPlayAncientGreekPunishment.html">Let&#8217;s Play: Ancient Greek Punishment!</a> </em> schlüpft der Spieler in die bemitleidenswerten Rollen von insgesamt fünf mythologischen Pechvögeln, die alle auf besonders perfide Art von den Göttern bestraft worden sind, weil sie deren Zorn auf sich zogen (z.B. weil sie Ihnen das Feuer geklaut haben und den Menschen zur Verfügung stellten). <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sisyphos">Sysiphos</a> ist dazu verdammt, auf ewig einen Felsbrocken einen Hang hinauf zu rollen. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Prometheus">Prometheus</a> wehrt sich immer und immer wieder gegen den Adler, der seine Leber verspeisen will. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tantalos">Tantalos</a> kann weder Durst noch Hunger stillen. Als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Danaide">Danaide</a> füllt man Wasser in ein löchriges Fass und als Zenon spielt man das Paradoxon von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Achilles_und_die_Schildkröte">Achilles und der Schildkröte</a> nach.</p>
<p>Die Minispiele bestehen alle aus einer simplen Mechanik (wie dem abwechselnden Betätigen einzelner Tasten). Man kann diese Spielchen nicht gewinnen – man kommt nie ans Ziel. Damit legt Pippin Barr das Prinzip vieler Spiele (insbesonderer klassischer Arcade Games) offen, die mit ihrem repetitiven Charakter digitale Varianten von Sysiphosaufgaben darstellen und deren dreckiges kleines Geheimnis ist, eben keinen Spaß zu machen sondern schnell in Arbeit auzuarten. Damit kommentiert Barr ein <a href="http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man/">Paradigma von Arbeit im Design von Computerspielen</a> und überformt dies humorvoll zur göttlichen Bestrafung. Warum nur, Ihr Götter? Warum?</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-full wp-image-6943" title="letsplayancientgreekpunishment" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/letsplayancientgreekpunishment-e1325592585258.png" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6933" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.45.49" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.45.49-e1325592222759.png" alt="" width="500" height="465" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6932" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.45.26" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.45.26-e1325592298553.png" alt="" width="500" height="389" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6939" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.46.30" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.46.301.png" alt="" width="500" height="418" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6941" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 12.00.21" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-12.00.21-e1325592158219.png" alt="" width="500" height="251" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<title>0285 /// Game Art: Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/285-game-art-rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 15:43:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz/Tagung]]></category>
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		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Mod]]></category>
		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Kunstwerk »Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine« war ein Highlight der Next Level II.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das <a href="http://paidia-institute.org/">Paidia Institute</a> ist ein Kölner Kunstkollektiv, in dessen Arbeit die Auseinandersetzung mit Computerspielen eine wichtige Rolle spielt. Während der <em>Next Level Conference</em> haben die Kölner Medienkünstler ein Labor aufgebaut und an einer Versuchsanordnung gearbeitet, die aus einer Reihenschaltung sich selbst spielender Computerspiele besteht: Die <a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a>. Als Vorarbeit für die Maschine mit dem langen Namen dienen <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=242">sich selbst spielende Spiele als geschlossene Feedback-Systeme</a>, mit denen das Kölner Kollektiv schon auf dem <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0284-game-art-ruckblick-auf-das-platine-festival-2011/">PLATINE Festival im Sommer</a> experimentiert hat. Die Maschine erfüllt den Zweck, einen virtuellen Golfball in dem Spiel <em>Wii Sports</em> mittels zielgerichtetem Putt per Wii-Fernbedienung fachmännisch einzulochen.</p>
<p>Kaum in Betrieb genommen und mit Strom versorgt, wird eine spektakuläre Kettenreaktion in Gang gesetzt, die in einem 10-minütigen <a href="http://vimeo.com/31722410">Video</a> dokumentiert ist. Eine Roboterhand steuert über eine Tastatur ein klassisches Sportspiel und bringt die Spielfigur ins Ziel. Ein Sensor registriert dies und feuert einen Schildkrötenpanzer in <em>Mario Kart</em> ab. Eine Computermaus schnellt über den Boden und löst einen Mechanismus aus. Dies hat zur Folge, dass&#8230;</p>
<p>Die Kettenreaktion erinnert bewusst an den berühmten Film <a href="http://www.medienkunstnetz.de/werke/the-way-of-things/">»Der Lauf der Dinge«</a> der Schweizer Künstler Peter Fischli und David Weiss von 1987.  Paidia verbeugt sich nicht nur vor Fischli &amp; Weiss, sondern auch vor <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rube_Goldberg">Rube Goldberg</a>, dessen Cartoons über <em>Professor Lucifer Gorgonzola Butts </em>das Thema der unnötig komplizierten Maschine auf humoristische Weise immer wieder aufs Neue variierten. Goldbergs Fantasie-Maschinen erfüllen eine bestimmte Aufgabe wie die Paidia-Maschine – z.B. ein Ei aufzuschlagen oder ein <a href="http://paidia-institute.org/wp-content/uploads/2011/11/Goldberg.jpg">Schaufenster sauber zu halten</a>. Sie sind also nicht nutzlos oder gar <a href="http://www.medienkunstnetz.de/werke/homage-to-new-york/">selbstzerstörerisch</a> wie einige Maschinen <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=jean%20tinguely%20hommage%20à%20new%20york&amp;source=web&amp;cd=2&amp;ved=0CCwQFjAB&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FJean_Tinguely&amp;ei=OzfzTsy-MMLLtAaf_sTzDw&amp;usg=AFQjCNEEyj1aoEiGQkOZ9MEo85GAmnrSBA&amp;sig2=OxCr_Tt1TKbk9Cn_WfNdbg">Jean Tinguelys</a> der 1960er Jahre. Aber sie sind in ihrer Komplexität so sehr überformt, dass sie in ihrer Absurdität an japanische Unsinnserfindungen, so genannte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Chindōgu">Chindōgus</a>, erinnern. Eine Maschine, die diesen absurden, zweckgerichteten Maschinen gewissermaßen diametral entgegengesetzt ist, stammt vom Begründer der Informationstheorie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Elwood_Shannon">Claude Shannon</a>: Seine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kt3csIz3hEk&amp;context=C3c446b2ADOEgsToPDskL0Y0hRezSznPc8biutwlJX">»Ultimate Machine«</a> (um 1952) möchte nur in Ruhe gelassen und macht dies, nachdem man sie angeschaltet hat, sehr deutlich, indem sie sich selbst wieder abschaltet.</p>
<p>Diesen gesamten Kontext widersinniger Maschinerien hat das Paidia Institue nun mit dem neuen Medium des Computerspiels ergänzt. Die Künstler hinterfragen so den <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=kybernetischer%20regelkreis&amp;source=web&amp;cd=5&amp;ved=0CD0QFjAE&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FKybernetik&amp;ei=ND7zTvDgEMXfsgbMvMnWDw&amp;usg=AFQjCNGVXg0cQ82-H0BxXM3oc0ogCy26Pw&amp;sig2=P1BondnTLJA92FjFPTuAWg">kybernetischen Regelkreis</a> sowie den <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=zauberkreis%20huizinga&amp;source=web&amp;cd=3&amp;ved=0CD8QFjAC&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.stephan-guenzel.de%2FTexte%2FGuenzel_Spielraum.pdf&amp;ei=mD3zTrO5FI_4sgaet_CbCg&amp;usg=AFQjCNF3p8UBRrO6fzym9llB5G9Pjfx--A&amp;sig2=iW9cK1ybo7ZZFUXljU9syA">magischen Zauberkreis</a>, in die der Spieler freiwillig und mit Vergnügen eingebunden ist, wenn er ein Computerspiel spielt. Der Mensch ist hier im konkreten Fall allerdings nur dazu da, den Stecker in die Steckdose zu stecken und den Stromkreis zu schließen. Das Spiel hat sich längst verselbständigt.</p>
<p>Das Paidia Institute hat die einzelnen Stationen der <a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> minutiös dokumentiert und in einem <a href="http://paidia-institute.org/wp-content/uploads/2011/11/LaufDiagramm1.jpg">Schaltplan</a> festgehalten. Die einzelnen sich selbst spielenden Spiele lauten im Einzelnen im Stile Rube Goldbergs:</p>
<p>»Plugging in the power connector (A) turns on robotic hand (B) which plays the Atari classic Decathlon hurdle game (C). As runner passes the finish line (D) light dependent resistor sends signal to solenoid (E) that presses a button on a game controller (F) which launches tortoise shell in Mario Kart killing Luigi (G) causing a black screen detected by light dependent resistor (H). Motor gets activated and coils up string that pulls mouse against hammer (J). Smashed mouse button clicks on Hyperlink (K) thereby sending a signal to Second Life having a giant mobile phone appear (L). Second Life avatar clicks on virtual mobile (M) causing text message to be sent to real mobile (N). Vibration of phone is detected by piezo sensor that activates solenoid which repeatedly presses a keyboard button (O) allowing a terrorist with a flashlight in the game Counter Strike to move forward (P). The light is detected by a light dependent resistor which causes a counter terrorist player to eliminate the terrorist (Q). The shot is detected by a piezo sensor (R) that activates a servo motor which opens a Play Station 2 CD tray (S), thereby a weight connected to a toy gun falls down (T). Gun shoots a wooden plank attached to remote control (U). Toy helicopter lifts off and pulls a mouse to the side (V) causing a virtual helicopter in the game Battlefield to go down (W). Crash is detected by light dependent resistor which turns on marble run that plays Winter Games bob sleight (X). Marble hits golf ball, golf ball hits Wii remote fixed with a rope to the ceiling (Y). Wii remote swings and sinks the putt in the Wii sports golf game (Z). If somebody gets shot by gun or electrified move away before cops arrive.«</p>
<p>Paidia Institute: <a href="http://www.digitalcultures.de/" target="_blank">Björn Theis</a>, <a href="http://pixelsix.net/" target="_blank">Jonas Hansen</a>, <a href="http://www.karinlingnau.com/" target="_blank">Karin Lingnau</a>, <a href="http://interface.khm.de/index.php/people/doctoral-candidates/lasse-scherffig/" target="_blank">Lasse Scherffig</a>, <a href="http://minzky.com/" target="_blank">Sebastian Thewes</a>, <a href="http://thomashawranke.de/" target="_blank">Thomas Hawranke</a></p>
<p>Dies ist mein letztes Posting vor Weihnachten. Ich wünsche allen Lesern, die den <em>Next Level Blog</em> verfolgen, eine schöne Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Herzlichen Dank für den Zuspruch und die tollen 12 Monate  – bis 2012! 1UP.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31722410?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="375" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/7198223?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/kt3csIz3hEk"></iframe></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-6904" title="Rube Goldberg Paidia" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Rube-Goldberg-Paidia.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6900" title="Lauf00-600x319" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf00-600x319-500x319.jpg" alt="" width="500" height="319" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-6901" title="NextLevel_2011_5101_press" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/NextLevel_2011_5101_press2-500x292.jpg" alt="" width="500" height="292" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6899" title="Lauf01-600x305" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf01-600x305-500x305.jpg" alt="" width="500" height="305" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6898" title="Lauf04-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf04-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6897" title="Lauf09-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf09-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6896" title="Lauf10-600x329" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf10-600x329-500x329.jpg" alt="" width="500" height="329" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6895" title="Lauf12-600x329" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf12-600x329-500x329.jpg" alt="" width="500" height="329" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6894" title="Lauf15-600x362" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf15-600x362-500x362.jpg" alt="" width="500" height="362" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6893" title="Lauf16-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf16-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-6892" title="Lauf18-600x308" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf18-600x308-500x256.jpg" alt="" width="500" height="256" /></p>
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		<title>0284 /// Game Art: Rückblick auf das PLATINE Festival 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 12:26:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
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		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine kurze Doku eröffnet einen Rückblick auf die PLATINE, einem Kölner Festival für Game Art.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Vom 15.-19. August zelebrierte das <a href="http://www.platine-cologne.de/">PLATINE</a> Festival elektronische Kunst und alternative Spielformen an verschiedenen Locations in Köln-Ehrenfeld, wie dem Artheater, dem Design Quartier oder dem Club Bahnhof Ehrenfeld. Die Macher haben jetzt eine kurze <a href="http://vimeo.com/34016800">Doku</a> veröffentlicht, die einen Rückblick auf den Sommer zeigt.</p>
<p style="text-align: left;">Ein paar Highlights: Unsere Freunde vom Paidia Institute präsentierten <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=242">sich selbst spielende Spiele als geschlossene Feedback-Systeme</a>. Eine Idee, die auf der <em>Next Level II</em> in einer Laborsituation noch weiter ausgereift und verfeinert worden ist. Das Paidia Institute baute die <a href="http://vimeo.com/31722410">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> – eine Versuchsanordnung, die aus sich selbst spielenden Computerspielen besteht. Die Maschine ist während der <em>Next Level Conference</em> von den Kölner Medienkünstlern gebaut und in Betrieb genommen worden. <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/285-game-art-rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine/">[Dazu folgt demnächst ein ausführliches Posting.]</a></p>
<p style="text-align: left;">Ein <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=290">»Best of Evoke«</a> versammelte das Beste, was die Demoszene zu bieten hat. Auch studentische Arbeiten waren dabei: z.B. das scheinbar ungeschnittene Video von Designstudenten der MD.H München, in dem die Geschichte des Mediums – <a href="http://vimeo.com/18743950">»A History of Gaming«</a> – in der Ego-Perspektive am Betrachter vorbeizieht.</p>
<p style="text-align: left;">Köln war im Sommer Hauptstadt der Games und der Kunst mit Games: Vom 15. bis zum 17. August fand die <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/08/0230-gdc-europe-2011-indie-games-mit-gefuhl/">Game Developers Conference Europe</a> in Köln statt. Danach ging es direkt vom 17. bis zum 21. August mit der <a href="http://www.gamescom.de/">Gamescom</a> weiter.</p>
<p style="text-align: left;">Abseits vom gigantischen Branchentrubel brachten sich kleinere, unabhängige Veranstaltungen in Stellung, die den Blick auf die künstlerische, expressive Kraft des Mediums Computerspiel lenken wollten: Neben dem PLATINE Festival veranstaltete das <a href="http://colognegamelab.de/">Cologne Game Lab</a> das phänomenale <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/08/0234-notgames-fest-video-und-keynote-veroffentlicht/">Notgames Fest</a> am 15. und 16. August, das vom Künstlerpaar <em><a href="http://derstandard.at/1268701027323/GAME-BLOG-Die-meisten-Spiele-sind-schlechte-Kunst">Tale of Tales</a></em> kuratiert wurde. Die Zusammenstellung des Cologne Game Lab war im November dann in modifizierter Form unter dem Titel »Carte Blanche« <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/11/0263-next-level-ii-ausstellung-zeigt-medienkunst-indie-games-art-games/">neben anderen Ausstellungen</a> auf der <em>Next Level Conference</em> zu sehen.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="size-thumbnail wp-image-6873 alignleft" title="IMG_3902" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_3902-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
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<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6876" title="IMG_3906" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_3906-500x480.jpg" alt="" width="500" height="480" /></p>
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<p style="text-align: left;"><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/34016800?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>0282 /// Kunst + Computerspiele auf WDR 5: »The Art of Games«</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 12:14:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz/Tagung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
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		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Längeres Feature über Kunst und Computerspiele in der WDR 5-Kultursendung Scala.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sind Computerspiele Kunst? Heute am 20.12. lief ein längerer Radiobeitrag über das Thema Kunst + Computerspiele in der Kultursendung <em><a href="http://www.wdr5.de/nachhoeren/scala.html">Scala</a></em> auf WDR 5 (<a href="http://itunes.apple.com/de/podcast/scala-aktuelles-aus-der-kultur/id257436214">iTunes-Link</a> zum Podcast).</p>
<p>In dem sehr gut recherchierten, kritischen Feature sind Statements von Unternehmer und Branchengröße Stephan Reichart, Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/stephan-schwingeler/">Stephan Schwingeler</a>, Medienkünstler <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/jens-m-stober/">Jens Stober</a> und Designer <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/bjorn-bartholdy-2/">Björn Bartholdy</a>. Der Beitrag ist teilweise während der <em>Next Level Conference</em> Anfang November entstanden.</p>
<p>Press <a href="http://soundcloud.com/fensterplatz1/scala-the-art-of-games-wdr-5">Play ►</a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/WDR-logo_07_c490a52907.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6829" title="WDR-logo_07_c490a52907" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/WDR-logo_07_c490a52907-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6847" title="Bildschirmfoto 2011-12-20 um 12.54.41" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41-500x26.png" alt="" width="500" height="26" /></a><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100%" height="81" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F31127299&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=00ff00" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="81" src="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F31127299&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=00ff00" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		<title>0276 /// Doku über Computerspiele als Kunstform mit Eric Zimmerman und Jesper Juul</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Dec 2011 17:35:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
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		<category><![CDATA[Musik]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine kurze Doku beleuchtet den Status Quo des Computerspiels als Kunstform und Medium mit expressiver Ausdruckskraft.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eine großartige, kleine Doku beleuchtet den Status Quo des Computerspiels als Kunstform und Medium mit expressiver Ausdruckskraft. Das Video aus der Webserie Off Book von <a href="http://www.pbs.org/arts/">PBS Arts</a> hat fetzige Chiptunes von <a href="http://freemusicarchive.org/music/4mat/">4mat</a>, <a href="http://theshortsleeves.bandcamp.com/">The Shortsleeves</a> und <a href="http://trash80.net/">Trash80</a>, sehr überzeugende Ausschnitte aus schicken Spielen und kompetente, internationale Experten. Unter anderem kommen Designer <a href="http://www.ericzimmerman.com/">Eric Zimmerman</a>, Wissenschaftler <a href="http://www.half-real.net/">Jesper Juul</a> und Syed Salahuddin von der New Yorker Indie Games-Kunst-Spielhalle <a href="https://www.facebook.com/babycastles">Babycastles</a> zu Wort.  Ach ja, das Game »Hot Throttle« von <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/">Cactus</a> kommt auch vor. Deshalb: Press <a href="http://vimeo.com/31155800?mid=5158">Play ►</a></p>
<p><em>»Video games are more important than they seem. They are a storytelling medium, a place for self-expression. The age-old tradition of gaming teaches us strategy, maneuvering, and the importance of making choices. From the cinematic experiences of mainstream gaming, to the hyper-personal environments of indie games, gaming activity defines the way we live and interact with information, and each other.«</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/PBS-ARTS.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6708" title="PBS ARTS" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/PBS-ARTS-500x500.png" alt="" width="500" height="500" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-09-um-17.38.50-e1323452550732.png"><img class="alignnone size-full wp-image-6715" title="Bildschirmfoto 2011-12-09 um 17.38.50" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-09-um-17.38.50-e1323452550732.png" alt="" width="500" height="278" /></a></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31155800?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>0275 /// Interview with Indie Game Designer Cactus</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Dec 2011 15:41:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Gastbeitrag]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>

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		<description><![CDATA[International guests on the Next Level Blog again. Swedish art critic Mathias Jansson interviews Indie Game designer Cactus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Every once in a while the <em>Next Level Blog</em> welcomes international guests. After interviews with <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Pippin Barr</a> and <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Jakub Dvorsky</a>, today we present you the third interview in a series by art critic <a href="http://www.janssonswebb.se/gameart/">Mathias Jansson</a> who contributes to the blog by interviewing the finest Indie Game developers from all over the world.</p>
<p>Today Cactus alias Jonatan Söderström talks about his engagement with the art form and the expressive medium of the video game. One of his recent and most famous projects is the disturbing racing game »<em>Hot Throttle</em>« [<a href="http://games.adultswim.com/hot-throttle-twitchy-online-game.html">Play</a>] in which a man in his mid-life crisis thinks he is a car and considers surgery to eventually become an automobile-man hybrid. On <a href="http://cactusquid.com/">Cactus&#8217; Website</a> you can find a lot more to play and explore.</p>
<p>Be sure to have a look at Mathias’ past series of interviews he published at <a href="http://www.gamescenes.org">gamescenes</a> edited by Matteo Bittanti: »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-artworlds-the-early-years-interviews.html">Game Art Worlds: The Early Years</a>« and »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-art-worlds-contemporary-practitioners-interviews.html">Game Art Worlds: Contemporary Practitioners</a>«.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<h2>Interview with Cactus alias Jonatan Söderström</h2>
<p><em><a href="http://cactusquid.com/">Cactus</a> is a Swedish independent game developer whose games could be described as experimental and artistic. His small characteristic games are often created in a short period of time. »Life is a Race« [<a href="http://www.charliesgames.com/cactus/racelife.zip">Download</a>] from 2008 took only 2 hours to complete, »Stench Mechanics« [<a href="http://www.charliesgames.com/cactus/stench.zip">Download</a>] and »Lovecraft Game« [<a href="http://www.charliesgames.com/cactus/game.zip">Download</a>] – also from 2008 – took a day to finish.  Cactus describes his games on his blog as: »I&#8217;ve been making small freeware games since 2004. My aim is to create interesting things, whether it be through visuals or gameplay mechanics. A lot of the games on my site are just small experiments dressed up as games.«</em></p>
<p><strong>Mathias</strong>: When did you start to make your own games? And where do you find inspiration for your games?</p>
<p><strong>Cactus</strong>: I started making games when I was eighteen, I think. I just wanted to do something creative and didn&#8217;t really feel like I got the response I wanted when I attempted to make music or draw comics. I didn&#8217;t think that you could make games on your own if you didn&#8217;t have some form of education in programming, so I was happy to find tools that let me do games without any real programming. It really felt nice being able to design your own little worlds, so I kept doing it for a while without really showing anyone what I was making. Then I found communities on the web where people were really supportive and appreciative of what I was doing.</p>
<p>I found the games, that people were making that felt differently from what you normally see in mainstream games, were the ones that appealed the most to me and they also felt fairly simple to create, so I kept doing odd small sized projects for a while, without really thinking about the purpose and meaning they had. Then I started getting into weird movies and was overwhelmed by how interesting it was to experience things that generally felt alien and strange; that people can make things that I don&#8217;t understand at all but somehow make sense in their own weird way. David Lynch and Jodorowsky were big influences, and I also really enjoyed reading manga by authors like Junji Ito, Shintaro Kago and a bunch of others that targetted a more mature audience. So I figured that was something I wanted to do as well.</p>
<p><strong>Mathias</strong>: Game developers can spend months and years to make a game, but your games are often created in only a couple of hours or a day or two. Is there a conscious choice that you are working so fast?</p>
<p><strong>Cactus</strong>: There are many reasons to work as fast as I do. I have a short attention span and easily get bored of the projects I&#8217;m working on. All I ideas I have aren&#8217;t suitable for longer projects either, and if you release more games you get more attention. If you only make big games you have to sacrifice a lot of cool ideas that you simply don&#8217;t get the time to explore.</p>
<p><strong>Mathias</strong>: How do you see the possibilities to distribute Indie Games today?</p>
<p><strong>Cactus</strong>: There&#8217;s basically only downloadable content from Steam, XBLA or PSN that seems viable right now. If you have a fanbase big enough you can try to sell games on your own site, but it&#8217;s a lot harder. You can also sell your soul and use ads, or do online games with subscriptions I guess, but I doubt I&#8217;ll ever do that.</p>
<p><strong>Mathias</strong>: Can  you tell me about the game <em>Norrland</em> which was created for an exhibition in Sweden 2010?</p>
<p><strong>Cactus</strong>: It&#8217;s based around prejudice that exists around the people who live up north. Basically I just wanted to piss people off, but at the same time make a game that had a dark and serious subtone. I&#8217;ve also been saying that games don&#8217;t have to be fun to be good, and I think <em>Norrland</em> is a good example of that.</p>
<p>[The <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Kguwa00NqNc">Trailer for <em>Norrland</em></a> is embedded in this posting]</p>
<p><strong>Mathias</strong>: Would  you describe your games as art?</p>
<p><strong>Cactus</strong>: Well, yes. I&#8217;m not a pretentious person but I don&#8217;t think that what I&#8217;m doing is nothing more than entertainment. I want to do interesting things for interesting people, but I rarely try to emphasize on the »art« aspect in my games, it&#8217;s just a part of some projects that I want to use to create a feeling of depth that may or may not be there.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Mathias Jansson</em></p>
<p>Interview series with the finest Indie Game Designers by Mathias Jansson on the Next Level Blog:</p>
<p>Part 1: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Interview with Pippin Barr – »The Artist Is Present«</a></p>
<p>Part 2: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Interview with Jakub Dvorsky – Creator of <em>Samorost</em> and <em>Machinarium</em></a></p>
<p style="text-align: right;">
<p style="text-align: right;"><em><br />
</em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/hot-throttle.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6696" title="hot throttle" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/hot-throttle-e1323099584315-500x457.png" alt="" width="500" height="457" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/193315-wut1.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6697" title="193315-wut1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/193315-wut1-500x349.jpg" alt="" width="500" height="349" /></a></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/Kguwa00NqNc"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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