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	<title>Next Level Conference &#187; Künstler</title>
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	<description>Kunst und Kultur der digitalen Spiele</description>
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		<title>0302 /// Interview with Nils Deneken – Die Gute Fabrik</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jan 2012 14:18:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Gastbeitrag]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
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		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>

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		<description><![CDATA[International guests at the Next Level Blog: Mathias Jansson interviews Nils Deneken from »Die Gute Fabrik«.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>The <em>Next Level Blog</em> welcomes international guests again. After interviews with <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Pippin Barr</a>, <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Jakub Dvorsky</a> and <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/">Jonatan Söderström aka Cactus</a> today we present you the fourth interview in a series by art critic <a href="http://www.janssonswebb.se/gameart/">Mathias Jansson</a> who contributes to the blog by interviewing the finest Indie Game developers from all over the world.</p>
<p>Today Nils Deneken from <a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a> talks to Mathias.</p>
<p>Be sure to have a look at Mathias’ past series of interviews he published at <a href="http://www.gamescenes.org/">gamescenes</a> edited by Matteo Bittanti: »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-artworlds-the-early-years-interviews.html">Game Art Worlds: The Early Years</a>« and »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-art-worlds-contemporary-practitioners-interviews.html">Game Art Worlds: Contemporary Practitioners</a>«.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<h2><strong>Interview with Nils Deneken from Die Gute Fabrik</strong></h2>
<p><em>»Die Gute Fabrik</em><em> is a small games studio based in Copenhagen, Denmark. We take classic play forms from the past &#8211; be they physical folk games from the playground or adventure games from old consoles &#8211; and breathe new life into them with 21st century technology and our own sense of style and storytelling. We strive to develop games that are hand-crafted, synaesthetic, offbeat, and above all, personal.« from Die Gute Fabrik homepage</em></p>
<p><strong>Mathias: </strong>What is the history behind <em>Die Gute Fabrik</em>?</p>
<p><strong>Nils:</strong> I founded <a href="http://gutefabrik.com/">Die Gute Fabrik</a> in 2008 while I was hiking around the Fjords of Copenhagen. It was just an abandoned factory back then, but I liked the view and moved in. It&#8217;s a really nice base to work on projects, since it&#8217;s quiet and the nature around this place is quite spectacular. Bernie Schulenburg stayed here for a while and we worked on <em><a href="http://gutefabrik.com/wimh.html">Where is my Heart?</a></em> together. Recently I was joined by Douglas Wilson, the Designer of <em><a href="http://gutefabrik.com/joust.html">Johann Sebastian Joust</a></em>, who became my partner in running the firm. We&#8217;re both cofounders of the Copenhagen Game Collective and have been working together on several projects among others <em><a href="http://gutefabrik.com/button.html">B.U.T.T.O.N.</a></em> and <em><a href="http://www.copenhagengamecollective.org/5-minute-mmorpg/">5 minute mmorpg</a></em>. Since we value each other&#8217;s work a lot, it made sense to join up and run this studio together.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>Why are you so interesting in recycling old game concepts?</p>
<p><strong>Nils:</strong> The games we&#8217;re interested in are rooted in the past, be it folk games or video game concepts from our youth, but we both have the feeling that you could take those concepts and create something unique with the knowledge and technology we have today. I&#8217;m not talking about just recycling old game concepts, but move them into entirely new directions. It seems that in the evolution of games a lot of possibilities have been neglected, and we&#8217;d like to have a second look at those missed opportunities.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>The game <em>Johann Sebastian Joust </em>was a part of the art exhibition <em><a href="http://www.kunsthallennikolaj.dk/en/index_subpage.asp?subpageIDX=127&amp;mainpageIDX=96">Space Invaders</a></em> at Nikolaj Contemporary Art Center in the beginning of 2012. Can you tell me about the game and why do you think it was selected to be exhibited in an art hall?</p>
<p><strong>Nils:</strong> <em>Johann Sebastian Joust</em> is a no-graphics, digitally-enabled folk game for 2 to 7 players, designed for motion controllers (such as the PlayStation Move). Each player has a controller in their hands, once they move the controllers too fast, they&#8217;re out. The sensitivity of the controller is tied to the speed of the music, so when the music is running in slow motion, the player has to move extra slow to survive. When the music speeds up, this threshold becomes less strict, giving the players a small window to dash at their opponents. Channel the power of J.S. Bach, and try to jostle your opponents&#8217; controllers while protecting your own. The last person standing is the winner.</p>
<p>The game was selected for the exhibition, since it goes beyond the traditional videogaming demography. People who have no experience in video games can pick up J.S. Joust and have fun with it. Instead of the players and spectators looking at the screen, they look at each other and automatically get into contact. It&#8217;s basically a very immediate social experience where there&#8217;s no filter, like a screen or some interface between the participants, which is quite rare for digital games these days.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>What qualities do you think a video game should have to be an interesting work of art?</p>
<p><strong>Nils:</strong> If it breaks with the conventions of the medium in some way and expands the understanding of the observer of what games can be <strong>or </strong>if it&#8217;s just really, really beautiful.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>In both <em>Where is my heart?</em> and <em><a href="http://gutefabrik.com/ruckblende.html">Rückblende</a></em> the story in the games is based on a childhood memory. The childhood is a common theme in literature and film, but how can personal experiences and memories from a person’s childhood be used in video games?</p>
<p><strong>Nils:</strong> Video games are among other things a good storytelling medium, but it works quite differently from a book or a movie. As long as you can involve the player and make the player feel as a part of the story, you can pretty much make a game about any topic. I think it&#8217;s important that the players don&#8217;t feel too much that the story is forced on them, but that they can discover it by themselves.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>How do you experience the indie game scene in Copenhagen?</p>
<p><strong>Nils:</strong> The game jams at the Copenhagen IT University each year are great, and with the Copenhagen Game Collective we tried to arrange some events and bring our games to the public, which worked ok so far, but we still have a long way to go. Besides the collective, I&#8217;m seldom participating in social game industry events in Copenhagen. There are some really talented indie developers in Copenhagen, but I don&#8217;t know them well personally, so I&#8217;m actually not sure whether we have a scene here. I hope that this will develop over time, though.</p>
<p><strong>Mathias: </strong>And how do you see on the future for indie game developers as yourself?</p>
<p><strong>Nils:</strong> Hard to predict the future. It&#8217;s easy enough to release a game these days, but it&#8217;s hard to make a living of it, especially if you want to stay independent.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Mathias Jansson</em></p>
<p><strong>Interview series with the finest Indie Game Designers by Mathias Jansson on the Next Level Blog:</strong></p>
<p>Part 1: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-%C2%BBthe-artist-is-present%C2%AB/">Interview with Pippin Barr – »The Artist Is Present«</a></p>
<p>Part 2: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0254-interview-with-jakub-dvorsky-%E2%80%93-creator-of-samorost-and-machinarium/">Interview with Jakub Dvorsky – Creator of <em>Samorost</em> and <em>Machinarium</em></a></p>
<p>Part 3: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0275-interview-with-indie-game-designer-cactus/">Interview with Indie Game Designer Cactus</a></p>
<p><em><a href="http://www.flickr.com/photos/officialgdc/5493830456/sizes/l/in/set-72157626167402360/">Image</a> of Die Gute Fabrik taken from the official GDC&#8217;s flickr-stream.</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-30-um-14.29.24.png"><img class="alignnone size-full wp-image-7251" title="Bildschirmfoto 2012-01-30 um 14.29.24" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-30-um-14.29.24-e1327934013978.png" alt="" width="500" height="500" /></a></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31946199?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="283" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/30525241?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
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		<title>0298 /// Games + Kunst: Paidia Institute auf der transmediale 2012</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0288-games-kunst-paidia-institute-auf-der-transmediale-2012/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 16:07:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Kölner Künstler vom Paidia Institute präsentieren Games + Kunst in Berlin]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vom <strong>31. Januar bis zum 05. Februar</strong> findet die <a href="http://www.transmediale.de/de">transmediale</a> in Berlin statt. Dabei handelt es sich um ein Festival, das mit einer Ausstellung, einem Symposium, Film- und Videoprogramm, Live-Performances und verschiedenen Publikationen Medienkunst in all ihren Facetten zelebriert. Eine Übersicht über das üppige Programm findet sich <a href="http://www.transmediale.de/de/node/20272/">hier</a>.</p>
<p>Auch Computerspiele sind als künstlerisches Material auf dem Festival vertreten. Das Kölner <a href="http://paidia-institute.org/">Paidia Institute</a> zeigt einen Zyklus sich selbst spielender Computerspiele und sich selbst steuernder Apparate.</p>
<p>Die Kunstwerke des Paidia Institute sind sowohl im <a href="http://www.hkw.de/de/programm/2012/transmediale_2012/veranstaltungen_68595/AlleVeranstaltungen.php?pn=all">Haus der Kulturen der Welt</a> als auch im <a href="http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=de&amp;main=Veranstaltungen&amp;site=03:01:01&amp;id=126&amp;part=7">Computerspielemuseum Berlin</a> zu sehen. Die Vernissage im Computerspielemuseum findet am <strong>29. Januar um 17:00 Uhr</strong> statt. Die transmediale wird am <strong>31. Januar</strong> eröffnet. <a href="http://www.computerspielemuseum.de/documents_public/Ausstellungen/Paidia_feedback_at_CSM_flyer.pdf">Auf diesem Flyer</a> sind alle wichtigen Infos zu finden.</p>
<p>Die Künstler beschreiben ihre Arbeiten mit den Worten:</p>
<p>»Der Zyklus <em>Paidia Laboratory: feedback </em>untersucht Computerspiele als geschlossene Feedback-Systeme. In einer Reihe von künstlerischen Experimenten wird das Feedbackverhalten von Spielen erforscht, indem ihr In- und Output durch Modifikationen von Hard- und Software miteinander verschaltet wird. Die Experimente versuchen nicht die Bedienbarkeit der Mensch-Computer-Interaktionen von Games hervorzuheben, sondern deren Grenzen und medienspezifischen Merkmale aufzuzeigen.«</p>
<p>Die Künstler haben auch schon auf de<em>r Next Level Conference</em> mit solcherlei geschlossenen Feedback-Systemen erfolgreich experimentiert. Ihr phänomenaler Kettenreaktionsapparat – die »<a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> – , die sie während der <em>Next Level II</em> gebaut haben, habe ich <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/285-game-art-rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine/">hier</a> ausführlich vorgestellt (s. auch das Video). Teile daraus – wie die <em>Decathlon</em>-spielende Roboterhand oder die sich selbst öffnenden und schließenden PlayStation 2-Schubladen – sind jetzt auch in Berlin ausgestellt.</p>
<p>Sich selbst spielende bzw. von Apparaten gesteuerte Computerspiele sind seit einiger Zeit ein Topos in der Medienkunst. Eines der ersten Beispiele stammt von Walter Langelaar, der in seiner Installation <em><a href="http://lowstandart.net/static.php?page=notbot">n0tb0t</a> </em>einen automatischen Joystick gebaut hat, der einen Shooter zu spielen scheint. Cory Arcangel hat für eine <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0179-neue-ausstellung-von-kunstler-cory-arcangel/">Ausstellung</a> im Whitney-Museum <a href="http://www.youtube.com/watch?v=N5UGN7tq1lQ">Bowlingspiele so modifiziert</a>, dass sie ständig nur Gossen werfen. Ein anderes Beispiel des Bastlers MrQuint15: <a href="http://www.flickr.com/photos/mrquint15/4275571836/">Ein Roboter spielt</a> das berüchtigte Game <em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Penn_&amp;_Teller's_Smoke_and_Mirrors#Desert_Bus">Desert Bus</a></em>. Ziel des Spiels ist, einen Bus durch die Wüste von Tucson nach Las Vegas zu lenken. Das Spiel läuft dabei in Echtzeit ab, die virtuelle Fahrt dauert insgesamt acht Stunden. Schließlich ist Thomas Hawranke – Mitglied des Paidia Institutes – zu nennen, der 2008 <a href="http://www.thomashawranke.de/index.php?/project/thomashawranke/">eine Pflanze (!) dazu gebracht, einen Ego-Shooter zu bedienen</a>.</p>
<p>Sich selbst steuernde Apparate haben gewiss eine längere Tradition: Eine solche Maschine stammt z.B. vom Begründer der Informationstheorie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Elwood_Shannon">Claude Shannon</a>: Seine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kt3csIz3hEk&amp;context=C3c446b2ADOEgsToPDskL0Y0hRezSznPc8biutwlJX">»Ultimate Machine«</a> (um 1952) möchte nur in Ruhe gelassen und macht dies, nachdem man sie angeschaltet hat, sehr deutlich, indem sie sich selbst wieder abschaltet (s. Video).</p>
<p>Mit <em>Paidia Laboratory: feedback</em> repräsentieren <a href="http://pixelsix.net/">Jonas Hansen</a>,<a href="http://thomashawranke.de/">Thomas Hawranke</a>, <a href="http://www.karinlingnau.com/">Karin Lingnau</a> und  <a href="http://interface.khm.de/index.php/people/doctoral-candidates/lasse-scherffig/">Lasse Scherffig</a> das Paidia Institute.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-7169" title="Paidia_Laboratory" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Paidia_Laboratory-e1327162252891.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-7164" title="Feedback-Num1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num1-e1327162176591-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-7168" title="Feedback-Num6" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num6-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><img class="alignnone size-medium wp-image-7166" title="Feedback-Num3" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num3-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-medium wp-image-7165" title="Feedback-Num2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Feedback-Num2-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31722410?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/kt3csIz3hEk"></iframe></p>
<p><em> </em></p>
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		<title>0295 /// Mapstalgia: Karten von Computerspielen aus der Erinnerung gezeichnet</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2012 11:26:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Auf Mapstalgia werden Karten von Computerspielen abgebildet. Der Clou: Die Einsender zeichnen die Maps und Level aus der Erinnerung heraus.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Folgendes neues Blog fetzt gerade durchs Netz – von <a href="http://www.kotaku.com.au/2012/01/mapstalgia-explores-the-strange-and-wonderful-ways-memory-changes-video-game-maps/">Kotaku</a> bis <a href="http://www.superlevel.de/spielkram/tumblelog-der-woche-mapstalgia">Superlevel</a> ist es überall: Auf <a href="http://mapstalgia.tumblr.com/">Mapstalgia</a> werden Karten von Computerspielen abgebildet. Der Urheber der Website Josh Millard fordert seine Leser dazu auf, die Welten und Orte aus Computerspielen zu kartografieren. Der Clou: Die Einsender zeichnen die Maps und Level aus der Erinnerung heraus. An den Zeichnungen kann man deutlich sehen wie eine virtuelle Ortskenntnis am Werk ist, die teilweise noch nach vielen Jahren nachwirkt. Wer sich an dem nostalgischen Projekt beteiligen möchte, kann hier seine <a href="http://mapstalgia.tumblr.com/submit">Zeichnung einreichen</a>.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7116" title="tumblr_lxkhkanJOM1rn1cvho1_1280" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/tumblr_lxkhkanJOM1rn1cvho1_1280-e1326368067750.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6847" title="Bildschirmfoto 2011-12-20 um 12.54.41" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41-500x26.png" alt="" width="500" height="26" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7119" title="MAPSTALGIA banner with motto 600" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/MAPSTALGIA-banner-with-motto-600-e1326367455289.png" alt="" width="500" height="85" /><br />
<img class="alignnone size-full wp-image-7117" title="tumblr_lxk46bh5HE1rn1cvho1_1280" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/tumblr_lxk46bh5HE1rn1cvho1_1280-e1326367536763.png" alt="" width="500" height="375" /></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-7118" title="tumblr_lxk2lm0om41rn1cvho1_1280" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/tumblr_lxk2lm0om41rn1cvho1_1280-e1326367508238.jpg" alt="" width="500" height="148" /></p>
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		<title>0294 /// Finalisten des Independent Game Festival 2012</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 15:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Am 5. März startet in San Francisco das 14. Independent Games Festival. Die Finalisten sind jetzt veröffentlicht worden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Am 5. März startet in San Francisco das <a href="http://igf.com/">14. Independent Games Festival</a>. Die Finalisten sind jetzt <a href="http://igf.com/2012/01/2012_independent_games_festiva_3.html">veröffentlicht</a> worden.</p>
<p style="text-align: left;">Die interessanteste Kategorie ist wohl der »Nuovo Award« – eine Art Kunstpreis für Computerspiele. Während im Hauptwettbewerb durchaus innovatives, aber eher konventionelles Gameplay zu finden ist, kümmert man sich beim »Nuovo Award« um Abstraktes, Kurzes und Ungwöhnliches aller Art. Beispiel: Ein Gewinner war Ian Bogosts <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2010/10/0074-indiecade-die-gewinner/">»A Slow Year«</a>, das ich auch schon einmal im Kontext des anderen großen Indie-Festivals, IndieCade, <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2010/10/0074-indiecade-die-gewinner/">hier</a> kurz besprochen habe. Letztes Jahr hat das überdrehte <em><a href="http://www.igf.com/2011finalistswinners.html#nidhogg">Nidhogg</a> </em>von Messhof den Preis bekommen. Die Award-Zeremonie aus dem letzten Jahr mit dem großen Abräumer Markus »Notch« Persson, dem Erfinder von <em>Minecraft</em>, gibt es <a href="http://www.youtube.com/watch?v=A3_aun7BqbY">hier</a>.</p>
<p>So. Einmal durchklicken bitte:</p>
<p><strong>Excellence In Visual Art</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=83">Botanicula</a></em> (Amanita Design)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=452">Dear Esther</a></em> (thechineseroom)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=36">Lume</a></em> (State Of Play Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=441">Mirage</a></em> (Mario von Rickenbach)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=60">Wonderputt</a></em> (Damp Gnat)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=209">Beat Sneak Bandit</a></em> (Simogo); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=419">Dustforce</a></em> (Hitbox Team); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=567"><em>Fader</em></a>(Chris Makris); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=199">Proun</a></em> (Joost van Dongen); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=220">Toren</a></em> (Swordtales)</p>
<p><strong>Technical Excellence</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=359">Antichamber</a></em> (Demruth)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=53">Fez</a></em> (Polytron)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=594">Prom Week</a></em> (Expressive Intelligence Studio, UC Santa Cruz)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=8">Realm of the Mad God</a></em> (Wild Shadow Studios &amp; Spry Fox)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=279">Spelunky</a></em> (Mossmouth)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=118">Frozen Synapse</a></em> (Mode 7 Games); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=562">Nitronic Rush</a></em> (DigiPen Institute of Technology); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=369"><em>Reflow</em></a> (Xymatic); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=583">Super T.I.M.E Force</a></em> (Capy); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=181">Tiny and Big – Grandpa’s Leftovers</a></em> (Black Pants)</p>
<p><strong>Excellence In Design</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=7">Atom Zombie Smasher</a></em> (Blendo Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=425">English Country Tune</a></em> (Stephen Lavelle)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=118">Frozen Synapse</a></em> (Mode 7 Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=274">Gunpoint</a></em> (Tom Francis, John Roberts and Fabian van Dommelen)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=279">Spelunky</a></em> (Mossmouth)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=568">Faraway</a></em> (Steph Thirion); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=360">FTL</a></em> (Justin Ma &amp; Matthew Davis); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=266"><em>Johann Sebastian Joust</em></a> (Die Gute Fabrik); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=39">SpaceChem</a></em> (Zachtronics Industries); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=193">Where Is My Heart</a></em> (Die Gute Fabrik)</p>
<p><strong>Excellence In Audio</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=83">Botanicula</a></em> (Amanita Design)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=452">Dear Esther</a></em> (thechineseroom)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=618">Pugs Luv Beats</a></em> (Lucky Frame)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=30">To The Moon</a></em> (Freebird Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=301">Waking Mars</a></em> (Tiger Style)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=471">Beatbuddy</a></em> (THREAKS); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=209">Beat Sneak Bandit</a></em> (Simogo); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=53"><em>Fez</em></a>(Polytron); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=278"><em>Proteus</em></a> (Ed Key and David Kanaga); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=193">Where Is My Heart</a></em> (Die Gute Fabrik)</p>
<p><strong>Best Mobile Game</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=273">ASYNC Corp</a></em> (Powerhead Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=209">Beat Sneak Bandit</a></em> (Simogo)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=568">Faraway</a></em> (Steph Thirion)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=371">Ridiculous Fishing</a></em> (Vlambeer)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=301">Waking Mars</a></em> (Tiger Style)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=302">Fingle</a></em> (Game Oven Studios); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=403">Hundreds</a></em> (SemiSecret and aeiowu);<a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=113"><em>iBlast Moki 2</em></a> (Godzilab); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=112"><em>Temple Run</em></a> (Imangi Studios); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=383">Tentacles</a></em> (Press Play ApS)</p>
<p><strong>Nuovo Award</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=173">At a Distance</a></em> (Terry Cavanagh)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=452">Dear Esther</a></em> (thechineseroom)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=302">Fingle</a></em> (Game Oven Studios)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=300">GIRP</a></em> (Bennett Foddy)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=278">Proteus</a></em> (Ed Key and David Kanaga)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=266">Johann Sebastian Joust</a></em> (Die Gute Fabrik)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=323">Storyteller</a></em> (Daniel Benmergui)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=600">Way</a></em> (CoCo &amp; Co.)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=56">Deep Sea</a></em> (WRAUGHK); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=373">Four Letter Word</a></em> (Terry Cavanagh);<a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=375"><em>GlitchHiker</em></a> (Aardbever); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=403">Hundreds</a></em> (SemiSecret and aeiowu); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=539">POP</a></em> (Rob Lach</p>
<p><strong>Seumas McNally Grand Prize</strong></p>
<p><em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=452">Dear Esther</a></em> (thechineseroom)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=53">Fez</a></em> (Polytron)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=118">Frozen Synapse</a></em> (Mode 7 Games)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=266">Johann Sebastian Joust</a></em> (Die Gute Fabrik)<br />
<em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=279">Spelunky</a></em> (Mossmouth)</p>
<p>Honorable mentions: <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=359">Antichamber</a></em> (Demruth); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=360">FTL</a></em> (Justin Ma &amp; Matthew Davis); <a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=278"><em>Proteus</em></a>(Ed Key and David Kanaga); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=39">SpaceChem</a></em> (Zachtronics Industries); <em><a href="http://www.igf.com/php-bin/entry2012.php?id=193">Where Is My Heart</a> </em>(Die Gute Fabrik)</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>via <a href="http://www.superlevel.de/spiele/independent-games-festival-2012-main-competition-die-finalisten-die-linkschleuder">Superlevel</a></em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-7103" title="indie-games-awards" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/indie-games-awards-e1326296226106.jpg" alt="" width="500" height="496" /></em></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/A3_aun7BqbY"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0292 /// Digitale Medien im Puppentheater: Machinima an der Hochschule für Schauspielkunst</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/7059/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/7059/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Jan 2012 10:40:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Machinima]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Programm]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/7059/</guid>
		<description><![CDATA[Machinima-Pionier Friedrich Kirschner wird Professor an der Hochschule für Schauspielkunst und lehrt »Digitale Medien im Puppentheater«.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wichtige Machinima-Neuigkeiten: <a href="http://zeitbrand.de/">Friedrich Kirschner</a> – international bekannter Machinima-Pionier, visueller Künstler und Software-Entwickler – hat einen Ruf an die <a href="http://www.hfs-berlin.de/">Hochschule für Schauspielkunst</a> in Berlin angenommen (<a href="http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:QsyFgaCcHHEJ:www.hfs-berlin.de/nachricht/ruf-an-die-hochschule-angenommen/+kirschner+ruf+schauspielkunst&amp;cd=1&amp;hl=de&amp;ct=clnk&amp;gl=de&amp;client=safari">Hier wegen technischer Macken der HFS-Website der Link im Google Cache</a>). Er wird bald die Professur »Digitale Medien im Puppentheater« bekleiden und an der »Ernst Busch« Abteilung Puppenspielkunst lehren. Damit tritt die Kulturtechnik <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=machinima&amp;source=web&amp;cd=2&amp;ved=0CEAQFjAB&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FMachinima&amp;ei=qVcNT-KbHc72sgbYl5TDBA&amp;usg=AFQjCNEwADwF_bhdRsQNu6PvcT-CM7W9WQ&amp;sig2=AWXGN1OakI10ULyf8l6Hhw">Machinima</a>, die in den Gaming-Communities entstanden ist, gewissermaßen den Marsch durch die Institutionen an. Herzlichen Glückwunsch, Friedrich!</p>
<p>Hier ein Ausriss  aus der Meldung von der HFS: »Kirschner nutzt Computerspiele und Echtzeit-Animationstechnik als Grundlage für experimentelle Kurzfilme, animiertes Puppentheater und interaktive Installationen.  Seine Arbeiten sind auf zahlreichen internationalen Animations-Festivals und  Ausstellungen vertreten, unter anderem auf der Laboral Gameworld Ausstellung in Gijon, dem American Museum of the Moving Image in New York, dem Ottawa International Animation Festival und der Seoul Media Art Biennale. Er war Fellow des Eyebeam Center for Art and Technology, Direktor des Machinima Filmfestivals 2008 in New York und ist Mitbegründer der Initiative Creative Gaming.«</p>
<p>Friedrich Kirschner war auch zu Gast auf der <em>Next Level Conference</em> im April 2010. In einem großartigen Vortrag hat er seine Arbeit vorgestellt. Der Vortrag verbirgt sich als 37 MB großer Zip-Ordner hinter diesem <a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Kirchner_Machinima.zip">Link</a> – unten auf ► drücken spielt ihn im Browser ab. Die eingebetteten Videos zeigen zwei Beispiele aus Kirschners Kosmos: einen <a href="http://youtu.be/XSrW-wAWZe4">DIY-3D-Scanner, der mit Milch</a> funktioniert (!) und zum anderen einen Teil des experimentellen Machinima-Kurzfilms <em><a href="http://www.person2184.com/">Person2184</a></em>, der im Spiel <em>Unreal Tournament</em> stattfindet. Informationen zu Kirschners Machinima-Software <em>Moviesandbox</em> gibt es <a href="http://www.moviesandbox.net/">hier</a>.</p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Kirchner_Machinima.mp3">Kirchner_Machinima.mp3</a></p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: right;"><em>Das Titelbild mit der Socke stammt aus Kirschners <a href="http://flickr.com/photos/fiezi">flickr</a>-Stream.</em></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-full wp-image-7062" title="Kirschner Socke" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-11-um-11.04.55-e1326280215760.png" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/XSrW-wAWZe4"></iframe><br />
<iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/WKsfRmJ4aEY"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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<enclosure url="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Kirchner_Machinima.mp3" length="22278297" type="audio/mpeg" />
		</item>
		<item>
		<title>0289 /// Vortrag von Chris Crawford: The Phylogeny of Play</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0289-vortrag-von-chris-crawford-the-phylogeny-of-play/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0289-vortrag-von-chris-crawford-the-phylogeny-of-play/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 14:41:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nextlevel-conference.org/?p=6968</guid>
		<description><![CDATA[Design Legende Chris Crawford hat einen Vortrag in Köln über die Evolution des Spiels gehalten. Die Videos sind jetzt online.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Mai letzten Jahres war Design Legende Cris Crawford mit einem Vortrag zu Gast im <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=cologne%20game%20lab&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CB8QFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fcolognegamelab.de%2F&amp;ei=aQIHT-awDsPGswaO1_mDDw&amp;usg=AFQjCNG7TNHiMjoUy9Aq5EaEj7kv2Zi7bA&amp;sig2=0OYv12H4tnO-5uSVGS78SA">Cologne Game Lab</a>. Das CGL hat den Vortrag mit dem Titel »The Phylogeny of Play« jetzt online gestellt. In dem Vortrag geht es um das Spiel und das Spielerische als treibende Kraft in der menschlichen Natur und Kultur. Crawford vollzieht darin die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Phylogenese">Evolution des Spielerischen bis hin zum Computerspiel</a> nach. Die <a href="http://www.youtube.com/playlist?list=PL964C40EA265104B4&amp;feature=digest_thu">Videos</a> habe ich hier eingebettet.</p>
<p>Die Wikipedia weiß über <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Chris_Crawford">Crawford</a>:</p>
<p>»Chris Crawford begann 1979 eine Laufbahn als professioneller Spieleentwickler, zunächst bei Atari. Sein Computerspiel Tanktics war das erste kommerziell erhältliche Computer-Strategiespiel. 1984 veröffentlichte er mit The Art of Computer Game Design ein Buch über die Entwicklung von Computerspielen, das auch einen Entwurf eines Klassifikationssystems für Computerspiele enthielt.1987 begründete Chris Crawford die Computer Game Developers Conference (CGDC), die seit 1999 unter dem etwas modifizierten Namen <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Game_Developers_Conference">Game Developers Conference</a> jährlich stattfindet.«</p>
<p>Eingebettet habe ich hier auch noch das Finale von Crawfords berühmter und ziemlich nerdiger <a href="http://www.youtube.com/watch?v=xqMwmdvf8v0">»Dragon Speech«.</a> In der Rede auf der CGDC 1992 verwendete er die Figur des Drachen als Metapher für das Computerspiel als Medium, das zum künstlerischen Ausdruck fähig ist. Am Ende der Rede lief Crawford zum Angriff bereit aus dem Raum und kehrte der konventionellen Computerspielindustrie damit den Rücken.</p>
<p>Besonders interessant ist auch die Sendung <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Durch_die_Nacht_mit_%E2%80%A6">“Durch die Nacht mit…”</a> auf Arte, die vor einiger Zeit Chris Crawford mit Nachwuchs-Design-Wunderkind <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2010/07/0055-etwas-uber-jason-rohrer/">Jason Rohrer</a> zusammengebracht hat. Der Film ist in 5 Teilen auf <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5N53BH4HTns&amp;feature=related">You Tube</a> zu sehen. Der erste Teil ist hier eingebettet. Die anderen Teile sind bei User <a href="http://www.youtube.com/user/TerrorBlack#p/u">TerrorBlack</a> zu sehen.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: right;"><em><img class="size-full wp-image-6971 alignleft" title="crawford" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/crawford.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/5LoMmcJA2JY"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/9VWQtgoUvIY"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/OMdX1OZcLsU"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/0FZD3gFSfE0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/xqMwmdvf8v0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/5N53BH4HTns"></iframe></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0289-vortrag-von-chris-crawford-the-phylogeny-of-play/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>0288 /// Game Studies: Vorträge der FROG2011 in Wien online</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0288-vortrage-der-frog2011-in-wien-veroffentlicht/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0288-vortrage-der-frog2011-in-wien-veroffentlicht/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 14:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz/Tagung]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Mod]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.nextlevel-conference.org/?p=6961</guid>
		<description><![CDATA[Alle Videos zur Wiener Computerspielkonferenz FROG2011 sind online. Darunter mein Beitrag zu Kunst und Computerspielen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Im Oktober 2011 war ich mit einem <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/21">Vortrag</a> über Kunst und Computerspiele zu Gast auf einer großartigen Konferenz, die sich mit dem Thema Computerspiel beschäftigt: der <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=frog%20bupp&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CB8QFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fbupp.at%2Ffrog&amp;ei=U_IGT7qnI4TUsgbru9yCDw&amp;usg=AFQjCNFxQXY3P_MnVSEju4FBnTGCLxxefg&amp;sig2=6EJ399fp2v7WuHmyLbAf1Q">FROG</a> in Wien. Die <em>Future and Reality Of Gaming</em> versammelt internationale Experten aus allen Bereichen der Computerspielforschung im Wiener Rathaus während einer Messe, der <a href="http://www.game-city.at/">Game City</a>. Die <a href="http://bupp.at/">Organisatoren</a> der Konferenz haben jetzt alle Vorträge und Präsentationen im Internet veröffentlicht. Man kann sich alle Beiträge anhören und ansehen – auch die Bildschirmpräsentationen sind archiviert und werden synchron zu den Videos abgespielt.</p>
<p>Hier kann man aus <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/">allen Videos</a> auswählen. Darunter sind auch die Beiträge solch bekannter Persönlichkeiten wie <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/1">Eric Zimmerman und Nathalie Pozzi</a>, <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/7">Mia Consalvo</a> und <a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/">Jonas Linderoth</a>.</p>
<p>In meinem eigenen Vortrag ging es um <em><a href="http://www.arimba.com/frog2011/vod/21">Das digitale Spiel als künstlerisches Material</a> </em>– darin genauer um die Frage, mit welchen Strategien KünstlerInnen mit Computerspielen umgehen und wie sie diese künstlerisch verwenden. Den Vortrag habe ich auch als <a href="http://vimeo.com/34655954">Screencast</a> hier eingebettet. Hier noch mein Abstract:</p>
<p>»KünstlerInnen haben seit 1995 Computerspiele als Material in ihrer künstlerischen Praxis etabliert. Eine grundsätzliche Strategie, Computerspiele als Material zu verwenden, ist der modifizierende Eingriff.Der Beitrag fragt nach den unterschiedlichen Qualitäten künstlerischer Computerspielmodifikation und kategorisiert diese anhand zahlreicher Beispiele. Methodisch verfährt der Beitrag zwischen Kunst- und Bildwissenschaft, Rezeptionsästhetik sowie Methoden der Game Studies. Künstlerische Computerspielmodifikationen als Teilbereich einer spezifischen Spielkultur zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass KünstlerInnen Störungen und Fehler kultivieren. Vielfach werden Regelwerk, Interface und Gameplay negiert.«</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6963" title="IMG_4734" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4734-e1325863931898.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6962" title="IMG_4733" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4733-e1325863976348.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-full wp-image-6964" title="IMG_4751" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_4751-e1325864029292.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/34655954?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>0287 /// Strafen der Götter als Computerspiel: Ancient Greek Punishment</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2012/01/0287-strafen-der-gotter-als-computerspiel-ancient-greek-punishment/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Jan 2012 11:57:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
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		<description><![CDATA[In Let's Play: Ancient Greek Punishment! schlüpft der Spieler in die bemitleidenswerten Rollen von insgesamt fünf mythologischen Pechvögeln.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Beim Zeus! <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/09/0248-interview-with-pippin-barr-»the-artist-is-present«/">Pippin Barr</a> hat ein neues Spiel gemacht. In <em><a href="http://www.pippinbarr.com/games/letsplayancientgreekpunishment/LetsPlayAncientGreekPunishment.html">Let&#8217;s Play: Ancient Greek Punishment!</a> </em> schlüpft der Spieler in die bemitleidenswerten Rollen von insgesamt fünf mythologischen Pechvögeln, die alle auf besonders perfide Art von den Göttern bestraft worden sind, weil sie deren Zorn auf sich zogen (z.B. weil sie Ihnen das Feuer geklaut haben und den Menschen zur Verfügung stellten). <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sisyphos">Sysiphos</a> ist dazu verdammt, auf ewig einen Felsbrocken einen Hang hinauf zu rollen. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Prometheus">Prometheus</a> wehrt sich immer und immer wieder gegen den Adler, der seine Leber verspeisen will. <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tantalos">Tantalos</a> kann weder Durst noch Hunger stillen. Als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Danaide">Danaide</a> füllt man Wasser in ein löchriges Fass und als Zenon spielt man das Paradoxon von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Achilles_und_die_Schildkröte">Achilles und der Schildkröte</a> nach.</p>
<p>Die Minispiele bestehen alle aus einer simplen Mechanik (wie dem abwechselnden Betätigen einzelner Tasten). Man kann diese Spielchen nicht gewinnen – man kommt nie ans Ziel. Damit legt Pippin Barr das Prinzip vieler Spiele (insbesonderer klassischer Arcade Games) offen, die mit ihrem repetitiven Charakter digitale Varianten von Sysiphosaufgaben darstellen und deren dreckiges kleines Geheimnis ist, eben keinen Spaß zu machen sondern schnell in Arbeit auzuarten. Damit kommentiert Barr ein <a href="http://stevenpoole.net/trigger-happy/working-for-the-man/">Paradigma von Arbeit im Design von Computerspielen</a> und überformt dies humorvoll zur göttlichen Bestrafung. Warum nur, Ihr Götter? Warum?</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-full wp-image-6943" title="letsplayancientgreekpunishment" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/letsplayancientgreekpunishment-e1325592585258.png" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6933" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.45.49" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.45.49-e1325592222759.png" alt="" width="500" height="465" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6932" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.45.26" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.45.26-e1325592298553.png" alt="" width="500" height="389" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6939" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 11.46.30" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-11.46.301.png" alt="" width="500" height="418" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="alignnone size-full wp-image-6941" title="Bildschirmfoto 2012-01-03 um 12.00.21" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2012-01-03-um-12.00.21-e1325592158219.png" alt="" width="500" height="251" /></em></p>
<p style="text-align: left;"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;">
]]></content:encoded>
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		<title>0284 /// Game Art: Rückblick auf das PLATINE Festival 2011</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/12/0284-game-art-ruckblick-auf-das-platine-festival-2011/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 12:26:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine kurze Doku eröffnet einen Rückblick auf die PLATINE, einem Kölner Festival für Game Art.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">Vom 15.-19. August zelebrierte das <a href="http://www.platine-cologne.de/">PLATINE</a> Festival elektronische Kunst und alternative Spielformen an verschiedenen Locations in Köln-Ehrenfeld, wie dem Artheater, dem Design Quartier oder dem Club Bahnhof Ehrenfeld. Die Macher haben jetzt eine kurze <a href="http://vimeo.com/34016800">Doku</a> veröffentlicht, die einen Rückblick auf den Sommer zeigt.</p>
<p style="text-align: left;">Ein paar Highlights: Unsere Freunde vom Paidia Institute präsentierten <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=242">sich selbst spielende Spiele als geschlossene Feedback-Systeme</a>. Eine Idee, die auf der <em>Next Level II</em> in einer Laborsituation noch weiter ausgereift und verfeinert worden ist. Das Paidia Institute baute die <a href="http://vimeo.com/31722410">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> – eine Versuchsanordnung, die aus sich selbst spielenden Computerspielen besteht. Die Maschine ist während der <em>Next Level Conference</em> von den Kölner Medienkünstlern gebaut und in Betrieb genommen worden. <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/285-game-art-rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine/">[Dazu folgt demnächst ein ausführliches Posting.]</a></p>
<p style="text-align: left;">Ein <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=290">»Best of Evoke«</a> versammelte das Beste, was die Demoszene zu bieten hat. Auch studentische Arbeiten waren dabei: z.B. das scheinbar ungeschnittene Video von Designstudenten der MD.H München, in dem die Geschichte des Mediums – <a href="http://vimeo.com/18743950">»A History of Gaming«</a> – in der Ego-Perspektive am Betrachter vorbeizieht.</p>
<p style="text-align: left;">Köln war im Sommer Hauptstadt der Games und der Kunst mit Games: Vom 15. bis zum 17. August fand die <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/08/0230-gdc-europe-2011-indie-games-mit-gefuhl/">Game Developers Conference Europe</a> in Köln statt. Danach ging es direkt vom 17. bis zum 21. August mit der <a href="http://www.gamescom.de/">Gamescom</a> weiter.</p>
<p style="text-align: left;">Abseits vom gigantischen Branchentrubel brachten sich kleinere, unabhängige Veranstaltungen in Stellung, die den Blick auf die künstlerische, expressive Kraft des Mediums Computerspiel lenken wollten: Neben dem PLATINE Festival veranstaltete das <a href="http://colognegamelab.de/">Cologne Game Lab</a> das phänomenale <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/08/0234-notgames-fest-video-und-keynote-veroffentlicht/">Notgames Fest</a> am 15. und 16. August, das vom Künstlerpaar <em><a href="http://derstandard.at/1268701027323/GAME-BLOG-Die-meisten-Spiele-sind-schlechte-Kunst">Tale of Tales</a></em> kuratiert wurde. Die Zusammenstellung des Cologne Game Lab war im November dann in modifizierter Form unter dem Titel »Carte Blanche« <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/11/0263-next-level-ii-ausstellung-zeigt-medienkunst-indie-games-art-games/">neben anderen Ausstellungen</a> auf der <em>Next Level Conference</em> zu sehen.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><img class="size-thumbnail wp-image-6873 alignleft" title="IMG_3902" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_3902-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
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<p style="text-align: left;"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6876" title="IMG_3906" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_3906-500x480.jpg" alt="" width="500" height="480" /></p>
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<p style="text-align: left;"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left;"><em><br />
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<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em><br />
</em></p>
<p style="text-align: left;"><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/34016800?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
]]></content:encoded>
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		<title>0282 /// Kunst + Computerspiele auf WDR 5: »The Art of Games«</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Dec 2011 12:14:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Konferenz/Tagung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
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		<category><![CDATA[Museen und Ausstellungen]]></category>
		<category><![CDATA[Next Level II]]></category>

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		<description><![CDATA[Längeres Feature über Kunst und Computerspiele in der WDR 5-Kultursendung Scala.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sind Computerspiele Kunst? Heute am 20.12. lief ein längerer Radiobeitrag über das Thema Kunst + Computerspiele in der Kultursendung <em><a href="http://www.wdr5.de/nachhoeren/scala.html">Scala</a></em> auf WDR 5 (<a href="http://itunes.apple.com/de/podcast/scala-aktuelles-aus-der-kultur/id257436214">iTunes-Link</a> zum Podcast).</p>
<p>In dem sehr gut recherchierten, kritischen Feature sind Statements von Unternehmer und Branchengröße Stephan Reichart, Kunsthistoriker und Medienwissenschaftler <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/stephan-schwingeler/">Stephan Schwingeler</a>, Medienkünstler <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/jens-m-stober/">Jens Stober</a> und Designer <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/bjorn-bartholdy-2/">Björn Bartholdy</a>. Der Beitrag ist teilweise während der <em>Next Level Conference</em> Anfang November entstanden.</p>
<p>Press <a href="http://soundcloud.com/fensterplatz1/scala-the-art-of-games-wdr-5">Play ►</a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/WDR-logo_07_c490a52907.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6829" title="WDR-logo_07_c490a52907" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/WDR-logo_07_c490a52907-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6847" title="Bildschirmfoto 2011-12-20 um 12.54.41" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-12-20-um-12.54.41-500x26.png" alt="" width="500" height="26" /></a><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100%" height="81" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F31127299&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=00ff00" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="81" src="https://player.soundcloud.com/player.swf?url=http%3A%2F%2Fapi.soundcloud.com%2Ftracks%2F31127299&amp;show_comments=true&amp;auto_play=false&amp;color=00ff00" allowscriptaccess="always"></embed></object></p>
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