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	<title>Next Level Conference &#187; Performance</title>
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	<description>Kunst und Kultur der digitalen Spiele</description>
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		<title>0285 /// Game Art: Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine</title>
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		<pubDate>Thu, 22 Dec 2011 15:43:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<description><![CDATA[Das Kunstwerk »Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine« war ein Highlight der Next Level II.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das <a href="http://paidia-institute.org/">Paidia Institute</a> ist ein Kölner Kunstkollektiv, in dessen Arbeit die Auseinandersetzung mit Computerspielen eine wichtige Rolle spielt. Während der <em>Next Level Conference</em> haben die Kölner Medienkünstler ein Labor aufgebaut und an einer Versuchsanordnung gearbeitet, die aus einer Reihenschaltung sich selbst spielender Computerspiele besteht: Die <a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a>. Als Vorarbeit für die Maschine mit dem langen Namen dienen <a href="http://www.platine-cologne.de/11/?p=242">sich selbst spielende Spiele als geschlossene Feedback-Systeme</a>, mit denen das Kölner Kollektiv schon auf dem <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/12/0284-game-art-ruckblick-auf-das-platine-festival-2011/">PLATINE Festival im Sommer</a> experimentiert hat. Die Maschine erfüllt den Zweck, einen virtuellen Golfball in dem Spiel <em>Wii Sports</em> mittels zielgerichtetem Putt per Wii-Fernbedienung fachmännisch einzulochen.</p>
<p>Kaum in Betrieb genommen und mit Strom versorgt, wird eine spektakuläre Kettenreaktion in Gang gesetzt, die in einem 10-minütigen <a href="http://vimeo.com/31722410">Video</a> dokumentiert ist. Eine Roboterhand steuert über eine Tastatur ein klassisches Sportspiel und bringt die Spielfigur ins Ziel. Ein Sensor registriert dies und feuert einen Schildkrötenpanzer in <em>Mario Kart</em> ab. Eine Computermaus schnellt über den Boden und löst einen Mechanismus aus. Dies hat zur Folge, dass&#8230;</p>
<p>Die Kettenreaktion erinnert bewusst an den berühmten Film <a href="http://www.medienkunstnetz.de/werke/the-way-of-things/">»Der Lauf der Dinge«</a> der Schweizer Künstler Peter Fischli und David Weiss von 1987.  Paidia verbeugt sich nicht nur vor Fischli &amp; Weiss, sondern auch vor <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Rube_Goldberg">Rube Goldberg</a>, dessen Cartoons über <em>Professor Lucifer Gorgonzola Butts </em>das Thema der unnötig komplizierten Maschine auf humoristische Weise immer wieder aufs Neue variierten. Goldbergs Fantasie-Maschinen erfüllen eine bestimmte Aufgabe wie die Paidia-Maschine – z.B. ein Ei aufzuschlagen oder ein <a href="http://paidia-institute.org/wp-content/uploads/2011/11/Goldberg.jpg">Schaufenster sauber zu halten</a>. Sie sind also nicht nutzlos oder gar <a href="http://www.medienkunstnetz.de/werke/homage-to-new-york/">selbstzerstörerisch</a> wie einige Maschinen <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=jean%20tinguely%20hommage%20à%20new%20york&amp;source=web&amp;cd=2&amp;ved=0CCwQFjAB&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FJean_Tinguely&amp;ei=OzfzTsy-MMLLtAaf_sTzDw&amp;usg=AFQjCNEEyj1aoEiGQkOZ9MEo85GAmnrSBA&amp;sig2=OxCr_Tt1TKbk9Cn_WfNdbg">Jean Tinguelys</a> der 1960er Jahre. Aber sie sind in ihrer Komplexität so sehr überformt, dass sie in ihrer Absurdität an japanische Unsinnserfindungen, so genannte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Chindōgu">Chindōgus</a>, erinnern. Eine Maschine, die diesen absurden, zweckgerichteten Maschinen gewissermaßen diametral entgegengesetzt ist, stammt vom Begründer der Informationstheorie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Claude_Elwood_Shannon">Claude Shannon</a>: Seine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=kt3csIz3hEk&amp;context=C3c446b2ADOEgsToPDskL0Y0hRezSznPc8biutwlJX">»Ultimate Machine«</a> (um 1952) möchte nur in Ruhe gelassen und macht dies, nachdem man sie angeschaltet hat, sehr deutlich, indem sie sich selbst wieder abschaltet.</p>
<p>Diesen gesamten Kontext widersinniger Maschinerien hat das Paidia Institue nun mit dem neuen Medium des Computerspiels ergänzt. Die Künstler hinterfragen so den <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=kybernetischer%20regelkreis&amp;source=web&amp;cd=5&amp;ved=0CD0QFjAE&amp;url=http%3A%2F%2Fde.wikipedia.org%2Fwiki%2FKybernetik&amp;ei=ND7zTvDgEMXfsgbMvMnWDw&amp;usg=AFQjCNGVXg0cQ82-H0BxXM3oc0ogCy26Pw&amp;sig2=P1BondnTLJA92FjFPTuAWg">kybernetischen Regelkreis</a> sowie den <a href="http://www.google.de/url?sa=t&amp;rct=j&amp;q=zauberkreis%20huizinga&amp;source=web&amp;cd=3&amp;ved=0CD8QFjAC&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.stephan-guenzel.de%2FTexte%2FGuenzel_Spielraum.pdf&amp;ei=mD3zTrO5FI_4sgaet_CbCg&amp;usg=AFQjCNF3p8UBRrO6fzym9llB5G9Pjfx--A&amp;sig2=iW9cK1ybo7ZZFUXljU9syA">magischen Zauberkreis</a>, in die der Spieler freiwillig und mit Vergnügen eingebunden ist, wenn er ein Computerspiel spielt. Der Mensch ist hier im konkreten Fall allerdings nur dazu da, den Stecker in die Steckdose zu stecken und den Stromkreis zu schließen. Das Spiel hat sich längst verselbständigt.</p>
<p>Das Paidia Institute hat die einzelnen Stationen der <a href="http://paidia-institute.org/laboratory/rube-goldberg-lauf-der-dinge-electronic-circuit-feedback-machine">»Rube-Goldberg-Lauf-der-Dinge-Electronic-Circuit-Feedback-Machine«</a> minutiös dokumentiert und in einem <a href="http://paidia-institute.org/wp-content/uploads/2011/11/LaufDiagramm1.jpg">Schaltplan</a> festgehalten. Die einzelnen sich selbst spielenden Spiele lauten im Einzelnen im Stile Rube Goldbergs:</p>
<p>»Plugging in the power connector (A) turns on robotic hand (B) which plays the Atari classic Decathlon hurdle game (C). As runner passes the finish line (D) light dependent resistor sends signal to solenoid (E) that presses a button on a game controller (F) which launches tortoise shell in Mario Kart killing Luigi (G) causing a black screen detected by light dependent resistor (H). Motor gets activated and coils up string that pulls mouse against hammer (J). Smashed mouse button clicks on Hyperlink (K) thereby sending a signal to Second Life having a giant mobile phone appear (L). Second Life avatar clicks on virtual mobile (M) causing text message to be sent to real mobile (N). Vibration of phone is detected by piezo sensor that activates solenoid which repeatedly presses a keyboard button (O) allowing a terrorist with a flashlight in the game Counter Strike to move forward (P). The light is detected by a light dependent resistor which causes a counter terrorist player to eliminate the terrorist (Q). The shot is detected by a piezo sensor (R) that activates a servo motor which opens a Play Station 2 CD tray (S), thereby a weight connected to a toy gun falls down (T). Gun shoots a wooden plank attached to remote control (U). Toy helicopter lifts off and pulls a mouse to the side (V) causing a virtual helicopter in the game Battlefield to go down (W). Crash is detected by light dependent resistor which turns on marble run that plays Winter Games bob sleight (X). Marble hits golf ball, golf ball hits Wii remote fixed with a rope to the ceiling (Y). Wii remote swings and sinks the putt in the Wii sports golf game (Z). If somebody gets shot by gun or electrified move away before cops arrive.«</p>
<p>Paidia Institute: <a href="http://www.digitalcultures.de/" target="_blank">Björn Theis</a>, <a href="http://pixelsix.net/" target="_blank">Jonas Hansen</a>, <a href="http://www.karinlingnau.com/" target="_blank">Karin Lingnau</a>, <a href="http://interface.khm.de/index.php/people/doctoral-candidates/lasse-scherffig/" target="_blank">Lasse Scherffig</a>, <a href="http://minzky.com/" target="_blank">Sebastian Thewes</a>, <a href="http://thomashawranke.de/" target="_blank">Thomas Hawranke</a></p>
<p>Dies ist mein letztes Posting vor Weihnachten. Ich wünsche allen Lesern, die den <em>Next Level Blog</em> verfolgen, eine schöne Weihnachtszeit und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Herzlichen Dank für den Zuspruch und die tollen 12 Monate  – bis 2012! 1UP.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><iframe width="500" height="281" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/31722410?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="375" frameborder="0" src="http://player.vimeo.com/video/7198223?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/kt3csIz3hEk"></iframe></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-6904" title="Rube Goldberg Paidia" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Rube-Goldberg-Paidia.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6900" title="Lauf00-600x319" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf00-600x319-500x319.jpg" alt="" width="500" height="319" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-6901" title="NextLevel_2011_5101_press" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/NextLevel_2011_5101_press2-500x292.jpg" alt="" width="500" height="292" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6899" title="Lauf01-600x305" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf01-600x305-500x305.jpg" alt="" width="500" height="305" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6898" title="Lauf04-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf04-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6897" title="Lauf09-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf09-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6896" title="Lauf10-600x329" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf10-600x329-500x329.jpg" alt="" width="500" height="329" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6895" title="Lauf12-600x329" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf12-600x329-500x329.jpg" alt="" width="500" height="329" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6894" title="Lauf15-600x362" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf15-600x362-500x362.jpg" alt="" width="500" height="362" /><br />
<img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6893" title="Lauf16-600x400" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf16-600x400-500x400.jpg" alt="" width="500" height="400" /></p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-6892" title="Lauf18-600x308" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Lauf18-600x308-500x256.jpg" alt="" width="500" height="256" /></p>
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		<title>0264 /// Bonuslevel: Next Level II ist Teil der Langen Nacht der Kölner Museen</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/11/0264-bonuslevel-next-level-ii-ist-teil-der-langen-nacht-der-kolner-museen/</link>
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		<pubDate>Thu, 03 Nov 2011 10:56:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[ Bonuslevel: Next Level II ist offizielle Spielstätte der Langen Nacht der Museen – es gibt ein spezielles Programm bis tief in die Nacht.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kunst und Kultur der digitalen Spiele: Am 4. und 5. November findet die<em> Next Level Conference </em>in den <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/service-2/">AbenteuerHallenKALK</a> und anderen Locations in Köln statt. Es gibt wieder zwei Tage Festival und Konferenz zu Computerspielen –  rund um Kunst, Ästhetik &amp; Sound, Kulturelle Bildung und Kreativwirtschaft.</p>
<p><em>Next Level II</em> präsentiert ein üppiges <a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf">Programm</a> mit Vorträgen, Panels und praktischen Workshops mit international renommierten <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level-ii/people/">Experten und KünstlerInnen</a>. Dazu zeigt eine große begleitende <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level-ii/ausstellung/">Ausstellung</a> die gesamte Bandbreite der experimentellen Verspieltheit und expressiven Kraft der Games. Außerdem beleuchtet eine  <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0261-sound-in-games-next-level-ii-soundtrack_cologne/">Partnerschaft mit SoundTrack_Cologne</a> das Thema Ästhetik &amp; Sound mit hochkarätigen Vorträgen und <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/chris-huelsbeck-auf-der-next-level-ii/">prominenten Gästen</a>.</p>
<p>Und es gibt noch einen Bonuslevel: <em>Next Level II </em>ist<em> </em>offizielle Spielstätte und Station der <em><a href="http://www.museumsnacht-koeln.de/Home">Langen Nacht der Kölner Museen</a></em>. Zu dieser Gelegenheit gibt es ein <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/kolner-museumsnacht/">spezielles Programm</a>, das ganz auf die späten Stunden zugeschnitten ist.</p>
<p>Highlights sind u.a.: Eine Filmvorführung der seltenen Doku »8 BIT« mit <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/people/mary-flanagan/">Mary Flanagan</a> (spricht eine <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0252-keynote-der-next-level-ii-mary-flanagan/">Keynote</a> auf <em>Next Level II</em>) und vielen anderen Protagonisten der Game Art. In Zusammenarbeit mit der Initiative Creative Gaming bringt <em>Next Level II</em> die großartige Spielperformance »Roland muss auf Klo« auf die Bühne, die gemeinsam mit Gästen der <a href="http://creative-gaming.eu/tag/play11/">play 11</a> in Potsdam live gespielt wird. Die Demoszene präsentiert die besten Produktionen für C64, Amiga, Atari und PC. Die Medienkünstler vom <a href="http://paidia-institute.org/">Paidia Institute</a> enthüllen die Kunstwerke, die sie in dem eigens für die <em>Next Level II</em> eingerichteten Labor entwickelt und ersonnen haben. Später am Abend erklingen Chiptunes – Der Game Boy Musiker <a href="http://www.myspace.com/irq7">irq7</a> und die bekannte Berliner Szenegröße <a href="http://www.myspace.com/storno">DJ Storno</a> machen ordentlich Krach.</p>
<h2>Bis in die Nacht – <em>Next Level II</em> ist Station der Langen Nacht der Kölner Museen:</h2>
<h2>Samstag 05.11.2011 <span style="color: #505046;">AbenteuerHallenKalk</span></h2>
<h3>Games und Kunst-Videos <span style="color: #505046;">19:00 Uhr</span></h3>
<p>U.a. Film »8 BIT« von Marcin Ramocki. Dokumentation über Game Art</p>
<h3>EXTRA: in Verbindung mit Creative Gaming 19:30 &#8211; 21:00 Uhr</h3>
<p>»Roland muss auf Klo«: Er agiert via Mikro auf auditive Kommandos, die das Publikum ihm gibt. Auf der Leinwand sieht man einzig einen Bildausschnitt des Zimmers. Jetzt heißt es: schnell richtig kombinieren! Die Show wird zusammen mit den Gästen des Festivals für kreatives Computerspielen &#8211; <a href="http://creative-gaming.eu/tag/play11/">play 11</a> &#8211; in Potsdam via Live-Stream stattfinden.</p>
<h3>Demoshow <span style="color: #505046;">20:00 Uhr</span></h3>
<p>Digitale Kultur e.V. präsentiert Highlights aus der Demoszene mit neuen und alten Produktion auf C64, Amiga, Atari und PC. Special Demoshow, Outstanding Demoscene Productions und Best of Evoke</p>
<h3>Paidia Institute <span style="color: #505046;">21:00 Uhr</span></h3>
<p>Workshopergebnisse der <em>Next Level II </em> in Bild und Ton</p>
<h3>Game- und Kunst-Videos <span style="color: #505046;">22:00 Uhr</span></h3>
<p>Film »8 BIT« von Marcin Ramocki. Dokumentation über Game Art</p>
<h3>Konzert irq7 <span style="color: #505046;">23:00 Uhr</span></h3>
<p>8Bit Chipsound Game Boy Musik. irq7 ist das neueste Pseudonym des chiptunes Künstlers, der schon lange Zeit mit Tracker-Software auf verschiedenen Computerplattformen, wie dem Amiga 500, Game Boy Classic und PC gearbeitet hat. Retrosounds als Dancetracks.</p>
<h3>DJ Storno <span style="color: #505046;">24:00 Uhr</span></h3>
<p>Retrosounds zu guter Laune und spaßiger Performance. Ein Held der Demoszene feiert sich und das Publikum.</p>
<h3>Paidia Institute <span style="color: #505046;">01:00 Uhr</span></h3>
<p>Workshopergebnisse der <em>Next Level II</em> in Bild und Ton</p>
<h3>Demoshow <span style="color: #505046;">02:00 Uhr</span></h3>
<p>Digitale Kultur e.V. präsentiert Highlights aus der Demoszene mit neuen und alten Produktion auf C64, Amiga, Atari und PC. Special Demoshow, Outstanding Demoscene Productions und Best of Evoke.</p>
<h3>Ende <span style="color: #505046;">03:00 Uhr</span></h3>
<p>Hier geht es direkt zur <a href="http://www.nextlevel-conference.org/anmeldung/">Anmeldung</a>.</p>
<h3><a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf" target="_blank">Jetzt herunterladen:<br />
Das Programm als PDF. </a></h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf" target="_blank"> </a></p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em>Fotos: </em></p>
<p>Next Level Conference 2010, Can Mileva Rastovic</p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Newsletter-4-Foto-5.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-6417" title="Newsletter #4-Foto 5" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Newsletter-4-Foto-5-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Newsletter-2-Foto-4.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-6416" title="Newsletter #2-Foto 4" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Newsletter-2-Foto-4.jpg" alt="" width="500" height="667" /></a></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/78mZVgLye5Q"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/6YKzgbaqXQA"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="369" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/QB7q7Cz6ywY"></iframe></p>
<p><iframe width="500" height="284" frameborder="0" src="http://www.youtube.com/embed/hFw1Mv0JbQ0"></iframe></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/HP-Next-Level-Digitale-Kunst-und-Kultur-1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-6415" title="HP Next Level-Digitale Kunst und Kultur-1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/HP-Next-Level-Digitale-Kunst-und-Kultur-1.jpg" alt="" width="500" height="667" /></a></p>
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		<title>0262 /// Jetzt herunterladen: Programm der Next Level II als PDF</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/11/0262-programm-der-next-level-ii-als-pdf/</link>
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		<pubDate>Tue, 01 Nov 2011 07:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vorträge, Panels, Workshops und Ausstellung. Dazu: Lange Nacht der Museen und SoundTrack_Cologne. Das Programm der Next Level Conference ist da!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kunst und Kultur der digitalen Spiele: Am 4. und 5. November findet die<em> Next Level Conference </em>in den <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level-ii/service-2/">AbenteuerHallenKALK</a> und anderen Locations in Köln statt. Es gibt wieder zwei Tage Festival und Konferenz zu Computerspielen –  rund um Kunst, Ästhetik &amp; Sound, Kulturelle Bildung und Kreativwirtschaft.</p>
<p>Der Umfang des <a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf">Programms</a> wurde im Vergleich zum <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/next-level/programm/">Vorjahr</a> wesentlich erweitert. In diesem Jahr gibt es Vorträge, Panels und praktische Workshops mit international renommierten <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level-ii/people/">Experten und KünstlerInnen</a>. Eine große begleitende <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level-ii/ausstellung/">Ausstellung</a> mit Medienkunst, künstlerischen Computerspielen und Indie Games zeigt die gesamte Bandbreite der experimentellen Verspieltheit und expressiven Kraft der Games. Die Ausstellung zeigt eindrucksvolle Arbeiten und Kunstwerke aus Deutschland und der Schweiz; die Künstlerin <a href="http://www.nextlevel-conference.org/#/2011/10/0252-keynote-der-next-level-ii-mary-flanagan/">Mary Flanagan</a> aus den USA präsentiert mit der Videoarbeit »Pile of Secrets« eine Weltpremiere in Köln. Die <em>Next Level II</em> ist darüber hinaus auch Station und Spielstätte der <em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level-ii/kolner-museumsnacht/">Langen Nacht der Kölner Museen</a></em> und zeigt ein umfangreiches Programm mit Videos, Games, Performances und Musik bis spät in die Nacht. Zudem bietet auch die <em>SoundTrack_Cologne </em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/10/0261-sound-in-games-next-level-ii-soundtrack_cologne/">hochkarätige Veranstaltungen</a> zu Computerspielen, zu denen auch die Gäste der <em>Next Level II </em>herzlich eingeladen sind.</p>
<p>Hier geht es direkt zur <a href="http://www.nextlevel-conference.org/anmeldung/">Anmeldung</a>.</p>
<h3><a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf" target="_blank">Jetzt herunterladen:<br />
Das Programm als PDF. </a></h3>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nodesign-server.com/outbox/NLprogramm.pdf" target="_blank"> </a></p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><a rel="attachment wp-att-6358" href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/11/0262-programm-der-next-level-ii-als-pdf/nl_prog1/"><img class="alignnone size-full wp-image-6358" title="nl_prog1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/nl_prog1.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a><br />
<a rel="attachment wp-att-6359" href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/11/0262-programm-der-next-level-ii-als-pdf/nl_prog2/"><img class="alignnone size-full wp-image-6359" title="nl_prog2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/nl_prog2.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>0248 /// Interview with Pippin Barr &#8211; »The Artist Is Present«</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 09:10:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Gastbeitrag]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[The Next Level Blog has international guests: Mathias Jansson interviews Pippin Barr about his game »The Artist is Present«.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;">I am writing in English today because the Next Level Blog has international guests. <a href="http://www.janssonswebb.se/gameart/" target="_blank">Mathias Jansson</a> interviews <a href="http://www.pippinbarr.com/">Pippin Barr</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Barr&#8217;s game <em>The Artist is Present </em>was <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,787276,00.html">all over the web</a> in the last days. In the game a <a href="http://moma.org/visit/calendar/exhibitions/965">famous performance</a> of the same name by artist <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Marina_Abramovic">Marina Abramović</a> is remediated in a Sierra-style »adventure«. By clicking this link you can <a href="http://www.pippinbarr.com/games/theartistispresent/TheArtistIsPresent.html">play <em>The Artist Is Present</em> in your browser</a>.</p>
<p style="text-align: left;">I am very happy to announce that this interview with Pippin is the first in a whole series. Mathias will regularly contribute to the Next Level Blog by interviewing the finest independent game developers and artists. You might also want to have a look at Mathias&#8217; past interviews he published at <a href="http://www.gamescenes.org">gamescenes</a> edited by Matteo Bittanti.</p>
<p style="text-align: left;">Mathias did two brilliant interview series about the relationship between art and video games. The first deals with the development of the Game Art genre and is entitled »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-artworlds-the-early-years-interviews.html">Game Art Worlds: The Early Years</a>«. The second includes interviews with critics, curators, theorists and so on and is called »<a href="http://www.gamescenes.org/feature-game-art-worlds-contemporary-practitioners-interviews.html">Game Art Worlds: Contemporary Practitioners</a>« (I&#8217;m in it, too!). The interviews are so good that they will be turned in a book soon! Enjoy the interview!</p>
<p style="text-align: right;"><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<h2 style="text-align: left;"><strong>Interview with Pippin Barr &#8211; »The artist is present« </strong></h2>
<p style="text-align: left;"><em>Pippin Barr is</em><em> currently working and teaching at the Center for Computer Game Research at IT University of Copenhagen in Denmark. He has a Ph.D. and wrote his dissertation about »video game values«, i.e how human values are promoted, both overtly and subtly, in the games we play. He frequently blogs about videogames and has recently started to create his own games. Games that in short time have caught the indie games scenes attention. Mathias Jansson got an interview with Pippin Barr about his latest work.</em></p>
<p style="text-align: left;"><em> </em></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Mathias:</strong> In your latest game <em>The Artist Is Present</em> you have recreated a performance by the artist Marina Abramović which she did at the Museum of Modern Art in New York 2010. What’s your own relationship to Abramović’s art and why did choose to make this particular performance into a game?</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Pippin</strong>: On one level the decision to make a game of <em>The Artist Is Present</em> was just on a whim &#8211; it seemed intuitively clear that it would be fun and funny to produce a game version of such an important piece of contemporary art. I didn&#8217;t see the performance when it happened, but certainly followed it while it was going on and was fascinated not just by the work itself (two people sitting opposite each other, looking into each other&#8217;s eyes) but the surrounding aspects too: the giant queues, the celebrities, the controversies, the artists who performed in the performance, and so on. It&#8217;s definitely a work that was a lot larger than »just« itself.</p>
<p style="text-align: left;">Looking back, it&#8217;s fairly obvious that performance art is a good choice when you&#8217;re trying to represent an artwork in a game, and that Abramović&#8217;s piece is particularly good because it had certainly game-like qualities: crucially, it&#8217;s *participatory*&#8230; the audience is a genuine part of it (one at a time!). You really need to have that quality if you want to make a more »literal« game version &#8211; a literal version of Duchamp&#8217;s Fountain, say, would be really boring, just an image of the piece and perhaps the ability to walk around it. (Which is not to say my own game isn&#8217;t boring &#8211; it certainly can be.)</p>
<p style="text-align: left;">So it was the »procedural« elements of the work that appealed from a game making perspective. And as I said, not just the performance itself, which is fairly low interaction from a game perspective (you look into her eyes), but also the surrounding elements of queuing and getting there early and so on. And in fact they became the main »mechanic« of the game, because it was the committed *waiting* and relationship to time that interested me the most from a design perspective. Waiting is such a no-no in games (<em>Narthex</em> is a notable exception and there are others, like <em>Desert Bus</em>), it&#8217;s regarded as so abusive, and yet it&#8217;s a major part of life. To the extent we want games to (sometimes) be »about life«, waiting is fair game.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Mathias</strong>: In your games <em><a href="http://www.pippinbarr.com/games/safetyinstructions/SafetyInstructions.html">Safety Instructions</a></em> and <em>The Artist Is Present</em> you describes the graphic as »Sierra-style«, after the videogames producers Sierra Entertainment from the eighties. Why do you and many other indie game developers chose to work with a style that remains of old videogames from the eighties and not a more photo-realistic approach which is used in the commercial gamescene?</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Pippin</strong>: Interesting question. Funnily enough when I started »seriously« making games early this year I swore to myself I&#8217;d stay away from these pixel-style graphics because I was tired of seeing them as the house-style of indie games. My game <em>GuruQuest</em> went at least some way toward a different graphical style.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;">I used the kind of »Sierra« style for the last two games for different reasons. With <em>Safety Instructions</em> I knew I was going to be doing a lot of animation, which is not something I have much experience with. My original concept was to much more closely mirror the instructional design style of the actual instructions cards &#8211; very smooth lines with just enough information to communicate. But animating that kind of aesthetic, and in fact just producing it in the first place, isn&#8217;t really in my skillset. In going to a »low res« view I gained the chance to represent the same kinds of images much more straightforwardly. In a literal sense, there are fewer pixels involved! This becomes doubly true when you&#8217;re animating &#8211; the difference between animating a 300&#215;300 pixel image, say, and the 50&#215;50 pixel images I was working with is enormous and beyond me. By using fewer pixels I had fewer decisions to make in each frame, fewer details to represent, and so on. It made life easier and, as a side effect, ended up looking nice (I think).</p>
<p style="text-align: left;">With <em>The Artist Is Present</em> I much more consciously chose the Sierra/AGI look as a part of the game&#8217;s inner and outer aesthetics. It&#8217;s not just that I wanted it to look like a Sierra game (kind of a »what if Sonny Bonds from <em>Police Quest</em> went to MoMA?«) but also in some ways catch on to some of the interactions. Sierra games from that era were very unforgiving and unapologetic &#8211; <em>Police Quest</em> in particular is one of my favourite games and it has this obsession with procedure &#8211; doing things right. Make sure you read suspects their rights, handcuff them in the right way, and on and on. That felt related to what I was doing with <em>The Artist Is Present</em> &#8211; it&#8217;s a game about following the rules (in this case the rules of a performance and the gallery space it&#8217;s in).</p>
<p style="text-align: left;">On the other hand, it backfired to the degree that some players familiar with the Sierra style felt it implied there would be puzzles to solve, so when the museum was closed, for instance, they immediately felt there must be some way to break in, when there isn&#8217;t. So the visual aesthetics of these games speaks hugely to player expectation and to the kinds of underlying mechanics they might have (though of course it doesn&#8217;t *have* to be this way).</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Mathias</strong>: How do you experience the development and interest for independent videogames during the last years? And how do you like to contribute to the indie game scenet?</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Pippin</strong>: Huh&#8230; well I&#8217;m very new to this world, and I really don&#8217;t even characterise myself as an independent developer, at least not to myself. I started making games at the start of this year because I&#8217;ve researched them for a number of years and began to feel that for me personally there was something a little off about thinking about games all the time but never making them. Perhaps because I have degrees in computer science and know how to program (if not all *that* well), it seemed absurd for me to spend all this time talking about games, playing them, critiquing them, wishing they were different, without making them myself.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;">As such I&#8217;m not really »part« of anything I think of as a community of designers and developers, though I like the idea of that. I think the indie games scene is just amazing and I&#8217;m deeply impressed by the projects I see out there. In some ways it doesn&#8217;t really need any »contributions« in the sense of helping it along &#8211; it&#8217;s just happening, people are making games&#8230; in some ways it&#8217;s an unstoppable force.</p>
<p style="text-align: left;">Of course, this comes from my personal perspective which is that, for now, I&#8217;m completely happy just making the little games I want to make and putting them out there. I&#8217;m not making any money or asking for it. I can imagine that if I was wanting to rely on making games for an income things would be radically different and I&#8217;d have a different view &#8211; but for now I&#8217;m able to teach and so on at university and my wife has a more stable career, also as a games academic.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>Mathias</strong>: Your academic expertise is »video game values«. What does it mean? And do you see any different in values between indie games and commercial games?</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;"><strong>Pippin</strong>: Funny to think about that &#8211; my Ph.D. dissertation seems like it was a long time ago now. And yet I do still think about games at least partly in those terms. In my dissertation my interest was in the idea that games communicate values (that is, an idea of »preferable conduct«) through their various aspects (asethetics, mechanics, social setting, etc.) and that this was an important way to look at what games are and do &#8211; in my case from the perspective of human-computer interaction. Ian Bogost has written very eloquently and well about these kinds of ideas, of course, particularly in his <em>Persuasive Games</em> book.</p>
<p style="text-align: left;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: left;">I still think about those aspects of games, but my attention has turned much more toward thinking about the kinds of experiences people have with games and could have with games. One of the courses I teach at my university is »experimental interaction«, where I try to help (and convince!) the students to go away from conventional design practices to find something new. Generally by bombarding them with as many different ideas as possible.</p>
<p style="text-align: left;">As to value difference between indie and commercial games &#8211; it&#8217;s inevitable that they&#8217;re there. At the most obvious level, indie games take risks and, by and large, commercial games just don&#8217;t. There&#8217;s not a lot of money in risky, unusual, and »alternative values« games. That&#8217;s part of why, by and large, indie games are so much more expressive (and for me interesting) than commercial games. The range of values an indie might want to promote or embed in his or her game is just so much larger than commercial producers could dream of &#8211; when something like No Russian or calling one team the Taliban is the height of controversy, you really have a long way to go in terms of commercial games taking risks. Meanwhile, games like <em>Super Columbine Massacre RPG!</em> or <em>Beautiful Escape</em> are really going for it in terms of risk and values. Whether or not we like them or want to play them, it can&#8217;t be denied these games are doing things large-scale commercial games may never manage.</p>
<p style="text-align: left;">And that&#8217;s probably alright, too &#8211; not everything has to be mainstream. Still, wouldn&#8217;t hurt if some of the indie spirit rubbed off a bit more (okay, a lot more) on the commercial world &#8211; and that includes the player bases of commercial games, who are just as much a part of the system that keeps producing the same small set of ideas each year. Myself included!</p>
<p style="text-align: left;">Link: <a href="http://www.pippinbarr.com/">http</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">://</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">www</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">.</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">pippinbarr</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">.</a><a href="http://www.pippinbarr.com/">com</a></p>
<p style="text-align: right;"><em>Mathias Jansson</em></p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-09-27-um-12.48.20.png"><img class="alignnone size-large wp-image-5209" title="The Artist is present" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bildschirmfoto-2011-09-27-um-12.48.20-500x467.png" alt="" width="500" height="467" /></a></p>
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p style="text-align: left;">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="369" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ASS7xMOM1EE?version=3&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="369" src="http://www.youtube.com/v/ASS7xMOM1EE?version=3&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>0209 /// Theater+Games: machina eX in Düsseldorf</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/07/0209-theatergames-machina-ex-in-dusseldorf/</link>
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		<pubDate>Fri, 08 Jul 2011 10:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Berliner Theatergruppe inszeniert ein medientheatrales Point'n’Click Adventure]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Theatergruppe <a href="http://www.machinax.jonashmdesign.de/">machina eX</a> gastiert zurzeit in Düsseldorf beim <a href="http://www.festivalimpulse.de/">Theaterfestival Impulse</a>. In ihrem Stück »15.000 Gray« bringt die Gruppe <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2011/02/0112-gastbeitrag-danny-kringiel-uber-games-theater/">Games und Theater</a> auf innovative Weise zusammen. <a href="http://www.festivalimpulse.de/produktionen/produktion/machina-ex-15000-gray-3.html">Infos zu Tickets, Preisen, Zeiten hier</a>.</p>
<p>Impulse kündigt das Ensemble wie folgt an:</p>
<blockquote><p>»Ein medientheatrales Point N’Click Adventure in lebensechter Grafik</p>
<p>Das Publikum zockt sich selber durch ein interaktives Theater-Game statt mit Bildschirm und Tastatur wird hier mit Räumen, Objekten und Menschen gespielt. Die Zuschauer werden zu Spielern, die sich die Geschichten eigenständig erschließen: Der Professor muss gerettet werden, es gilt Codes zu knacken, Notizen zu entschlüsseln und Ingredienzien in der richtigen Reihenfolge miteinander zu vermischen – die Bombe tickt&#8230; Jedes Spiel ist ein unvergessliches Erlebnis, ein Event irgendwo zwischen Computergame, Theater und interaktiver Installation.</p>
<p><em>»machina eX ist eine Gruppe von Studierenden aus den Bereichen szenische Kunst, kreatives Schreiben und Kulturwissenschaften in Hildesheim, doch vor allem sind sie sind begeisterte Theater-Computerspiel- MedienmacherInnen. In ihren Arbeiten werden die von ihnen detailreich ausgestatteten Räume zur Welt des Spiels, die Performer zu ,Computerspielfiguren’ und das Publikum zum Spieler. Wenn der Zuschauer nicht mitspielt, Rätsel löst und die Handlung vorantreibt, ,hakt’ die szenische Erzählung. Ganz wie in der ,realen Welt des Computerspiels’ sind die Performer dann ,ausgeschaltet’: Bewegungsabläufe müssen mechanisch wiederholt, Anweisungen ein ums andere Mal erteilt werden. Das Spiel tritt auf der Stelle. Nach einer Weile dann vielleicht ein weiterer Tipp, ein Hinweis um ein weiteres Rätsel zu lösen. Dabei ist die Spielanordnung äußerst komplex: Mehrere Wege führen zum Ziel und dem Zuschauer obliegt es, auch moralische Entscheidungen zu treffen. Die Perfektion dieser Situationen, die machina eX ihrem Publikum bietet, ist neben dem enormen Spaßfaktor die große Qualität dieses jungen Performancekollektivs. Denn es gelingt ihm ganz nebenbei, dass sich der Zuschauer weder ausgestellt oder genötigt fühlt zu partizipieren, sondern sich ohne weitere Bedenken auf die Spielsituation einlässt. Vielleicht ist das das Resultat des inti- men Rahmens – nur maximal 9 Zuschauer dürfen in die Spielwelt eintreten. – Oder aber auch schlicht großes Illusionstheater&#8230;<em>« </em></em>(Tamina Theiß)</p>
<p>machina eX ist eine Gruppe junger Theater-, Computerspiel- und Medienmacherinnen, die Technologie und Kultur zusammenbringen. Mit Hilfe von Mikroprozessoren, Lust an spannenden Geschichten, viel Theatererfahrung, den Computerprogrammen Max/MSP, Arduino und Processing und einer Menge Kabel und Stif- ten bauen sie komplexe theatrale Rauminstallationen, die alle Komponenten eines Computerspiels mit denen eines Theaterabends zusammenbringen – theatrale Point ‘n Click-Adventures, Computerspiele in lebensechter Grafik. Das Projekt »15.000 Gray« wurde 2011 mit dem 100° Berlin Jury-Preis des HAU aus- gezeichnet.«</p></blockquote>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em> </em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1_machina_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4674" title="1_machina_1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1_machina_1.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1_machina_1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4674" title="1_machina_1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1_machina_1.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="225" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=21605811&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="225" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=21605811&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=00adef&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0170 /// Games auf der Straße: Festival »You are GO!« in Berlin</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0170-games-auf-der-strase-festival-%c2%bbyou-are-go%c2%ab-in-berlin/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0170-games-auf-der-strase-festival-%c2%bbyou-are-go%c2%ab-in-berlin/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 May 2011 19:06:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein Festival übersetzt Computerspiele in den urbanen Raum.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Kollegen von <a href="http://invisibleplayground.com/#de/">Invisible Playground</a> veranstalten vom 17.-19. Juni 2011 am Hebbel am Ufer (HAU) in Berlin ein Festival mit dem Namen »You are GO!«. Da kann man gespannt sein. Hier die Pressemitteilung:</p>
<blockquote><p>»<em>Die Stadt als Spielfeld: Cowgirls, Pinguine und Raumfahrt auf dem Mehringplatz, Gentrifizierung als Geländespiel, Point-and-Click Adventures in lebensechter Grafik… </em></p>
<p><em> </em>Nach dem Vorbild anglo-amerikanischer Festivals wie <a href="http://comeoutandplay.org/">Come Out &amp; Play</a> (New York), <a href="http://hideandseek.net/">Hide &amp; Seek</a> (London) und <a href="http://igfest.org/">igFest</a> (Bristol) bringt You Are GO! eine postdigitale Spielkultur nach Berlin, die Games statt in virtuellen Welten auf den Plattformen des Alltags installiert. Mit Smartphones und Walkie-Talkies ebenso wie mit Kreide und Luftballons, abstrusen Fiktionen, Körpern in der Stadt.</p>
<p>You Are GO! stellt die wichtigsten Akteure und die besten Spiele der internationalen Szene erstmalig in Deutschland vor und eröffnet den Dialog mit den heimischen Spielern und Designern.</p>
<p>An drei utopischen Tagen im Sommer wird das Theater zur Spielzentrale, von der aus Gruppen auf die umliegenden Spielfelder aufbrechen. Highlights des Festivals sind Games wie »Shadowplay« von Gigantic Mechanic (New York), »Stag Hunt« von Hide &amp; Seek (London), »Gentrification« von Athmosphere Industries (Toronto), »The ONE« von Catherine Herdlick and Gabe Smedresman (San Francisco), »15.000 Gray« von machina eX und »Asteroids!« mit dem Andromeda Mega Express Orchestra.«</p></blockquote>
<p>Weitere Infos folgen. Das Bild stammt von <a href="http://invisibleplayground.com/uploads_backup/uploads/2011/02/236299644_e95e287f0a-410x273.jpg">hier</a>.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/236299644_e95e287f0a-410x273.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4285" title="236299644_e95e287f0a-410x273" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/236299644_e95e287f0a-410x273.jpg" alt="" width="410" height="273" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/236299644_e95e287f0a-410x273.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4285" title="236299644_e95e287f0a-410x273" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/236299644_e95e287f0a-410x273.jpg" alt="" width="410" height="273" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0166 /// Dokumentation über künstlerische Interventionen in Kriegsspielen</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0166-dokumentation-uber-kunstlerische-interventionen-in-kriegsspielen/</link>
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		<pubDate>Tue, 10 May 2011 11:31:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturelle Bildung]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Eine sehenswerte Dokumentation über Friedensaktivismus und künstlerische Performances in Kriegsspielen. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Kommunikationswissenschaftler Roger Stahl hat eine Dokumentation produziert, die sich dem Thema der (künstlerischen) Interventionen und Performances in Kriegs-Shootern widmet. Der Film mit dem Titel <a href="http://www.mediaed.org/cgi-bin/commerce.cgi?preadd=action&amp;key=152">»Returning Fire: Interventions in Video Game Culture«</a> stellt drei verschiedene Ansätze vor, wie Künstler mit Spielen wie z.B. dem Rekrutierungs-Game <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/America’s_Army">»America&#8217;s Army«</a> umgehen:</p>
<p>Joseph DeLappe: Dead in Iraq | Anne-Marie Schleiner u.a.: Velvet-Strike | Wafaa Bilal: Domestic Tension.</p>
<p>Ein Beispiel: Der Künstler Joseph DeLappe loggt sich in laufende Matches ein, legt im Game seine Waffe nieder und beginnt, die Namen und Todesdaten von im Irak gefallener Soldaten über den Chat zu kommunizieren. Ergebnis dieser Performance ist nicht selten, dass der Künstler als Spielverderber vom Server geworfen wird. Die Arbeit mit dem Titel »Dead in Iraq« wird ausführlich in Roger Stahls Film thematisiert.</p>
<p>Man kann den sehr empfehlenswerten Film <a href="http://www.mediaed.org/cgi-bin/commerce.cgi?preadd=action&amp;key=152">hier auf DVD</a> kaufen. Außerdem gibt es aber <a href="http://www.mediaed.org/cgi-bin/commerce.cgi?preadd=action&amp;key=152&amp;template=PDGCommTemplates/HTN/Item_Preview.html">eine Preview in voller Länge (!)</a>, die zwar eine winzige Auflösung und ein Wasserzeichen hat aber trotzdem sehenswert ist. Leider lässt sich die Preview nicht hier einbetten.</p>
<p><a href="http://www.mediaed.org/cgi-bin/commerce.cgi?preadd=action&amp;key=152&amp;template=PDGCommTemplates/HTN/Item_Preview.html">Link zum Film</a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/6a00d83451ba1e69e20154323583c4970c-800wi.jpg"><img title="6a00d83451ba1e69e20154323583c4970c-800wi" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/6a00d83451ba1e69e20154323583c4970c-800wi.jpg" alt="" width="184" height="270" /></a></p>
<p>Hier die englische Zusammenfassung:</p>
<blockquote><p>»Video games like <em>Modern Warfare</em>, <em>America&#8217;s Army</em>, <em>Medal of Honor</em>, and <em>Battlefield</em> are part of an exploding market of war games whose revenues now far outpace even the biggest Hollywood blockbusters. The sophistication of these games is undeniable, offering users a stunningly realistic experience of ground combat and a glimpse into the increasingly virtual world of long-distance, push-button warfare. Far less clear, though, is what these games are doing to users, our political culture, and our capacity to empathize with people directly affected by the actual trauma of war. For the culture-jamming activists featured in this film, these uncertainties were a call to action. In three separate vignettes, we see how Anne-Marie Schleiner, Wafaa Bilal, and Joseph Delappe moved dissent from the streets to our screens, infiltrating war games in an attempt to break the hypnotic spell of &#8220;militainment.&#8221; Their work forces all of us &#8212; gamers and non-gamers alike &#8212; to think critically about what it means when the clinical tools of real-world killing become forms of consumer play.«</p>
<p>Sections: Introduction (4:18) | Dead in Iraq (13:08) | Velvet-Strike (7:42) | Domestic Tension (18:20) | Conclusion (1:00)</p>
<h3 id="h3-filmmaker-about">Filmmaker Info</h3>
<p>Written, Directed &amp; Edited by Roger Stahl<br />
Additional Editing &amp; Motion Graphics: Andrew Killoy<br />
Supervising Producer: Jeremy Earp<br />
Audio Engineering: Pinehurst Pictures &amp; Sound<br />
Original Music by Roger Stahl &amp; Andrew Killoy</p>
<h3>Roger Stahl</h3>
</blockquote>
<blockquote><p>Roger Stahl is Associate Professor of Speech Communication at the University of Georgia. His work has appeared in publications such as <em>Rhetoric and Public Affairs</em>, <em>Encyclopedia of Political Communication</em>, and <em>Critical Studies in Media Communication</em>. His latest book, <em>Militainment, Inc.: War, Media, and Popular Culture</em>, has just been released by Routledge Press.</p></blockquote>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p>via <a href="http://www.gamescenes.org/2011/05/documentary-roger-stahls-returning-fire-interventions-in-video-game-culture-2011.html">gamescenes</a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Dead-in-Iraq.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4260" title="Dead in Iraq" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Dead-in-Iraq.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="390" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RbrlNNR8Puk?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="390" src="http://www.youtube.com/v/RbrlNNR8Puk?fs=1&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0163 /// Performances mit den Medienkünstlern JODI</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0162-performances-mit-den-medienkunstlern-jodi/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2011/05/0162-performances-mit-den-medienkunstlern-jodi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 07 May 2011 07:25:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Performances vom Medienkunstpaar JODI als einstündiges Video]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Auf der <a href="http://creative.arte.tv/en/space/Gaite_Lyrique__Le_Folklore_du_Web/messages/">ARTE creative-Seite</a> des Pariser Medienkunsthauses <a href="http://www.gaite-lyrique.net/en">La Gaîté lyrique</a> ist ein <a href="http://creative.arte.tv/en/space/Gaite_Lyrique__Le_Folklore_du_Web/messages/">einstündiges Video</a> veröffentlicht worden, das das Künstlerpaar <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jodi">JODI</a> bei allerlei Schabernack zeigt.</p>
<p>JODI sind Joan Heemskerk (*1968) und Dirk Paesmans (*1965) und kommen ursprünglich aus der Netzkunst der 90er-Jahre. Schon 1999 haben sie begonnen, mit Computerspielen zu arbeiten. Sie haben die Shooter <em>Quake</em> und <em>Wolfenstein 3D</em> zerlegt und damit das Medienkunstgenre der <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level/speakers/stephan-schwingeler/">künstlerischen Computerspielmodifikation</a> mitbegründet (Vgl. meinen Vortrag hinter dem Link).</p>
<p>Ihre Mods aus der Serie <a href="http://www.untitled-game.org/">untitled game</a> (basierend auf Quake) sowie <a href="http://sod.jodi.org/">SOD</a> (basierend auf Wolfenstein 3D), sind nihilistische Anti-Games, die im Extremfall nur noch einen weißen Screen zeigen. Das darunter liegende Gameplay bleibt aber intakt.</p>
<p>JODI sind zurzeit in ihrer »Screengrabbing-Periode« und lassen das Interface ihrer Computer tanzen.</p>
<p>In dem Video von <a href="http://www.gaite-lyrique.net/en">La Gaîté lyrique</a> sieht man ein offensichtlich neues Projekt, das auch seit ein paar Wochen <a href="http://vimeo.com/22120982">durch Vimeo geistert</a>: ein faltbarer LED-Screen (mit offensichtlicher Internet-Anbindung), in den sich Paesmans gerne mal hinein kuschelt, um ganz im WWW aufzugehen.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ctrl-space.png"><img class="alignnone size-full wp-image-4219" title="ctrl-space" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ctrl-space.png" alt="" width="640" height="434" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Jodi-Arena.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-4218" title="Jodi Arena" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Jodi-Arena.jpg" alt="" width="320" height="200" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ctrl-space.png"><img class="alignnone size-full wp-image-4219" title="ctrl-space" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ctrl-space.png" alt="" width="640" height="434" /></a></em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><object id="playerArte" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="255" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="quality" value="high" /><param name="src" value="http://download.creative.arte.tv/creative/flash/player.swf?videoId=2205&amp;admin=false&amp;mode=prod&amp;embed=true&amp;appContext=creative" /><param name="name" value="playerArte" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed id="playerArte" type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="255" src="http://download.creative.arte.tv/creative/flash/player.swf?videoId=2205&amp;admin=false&amp;mode=prod&amp;embed=true&amp;appContext=creative" name="playerArte" quality="high" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0112 /// Gastbeitrag: Danny Kringiel über Games &amp; Theater</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2011/02/0112-gastbeitrag-danny-kringiel-uber-games-theater/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Feb 2011 11:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>

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		<description><![CDATA[Danny Kringiel hat einen kritischen Aufsatz veröffentlicht, in dem er der Verbindung von digitalen Spielen und Theater nachspürt. In jeder Kunstform schlägt sich mittlerweile der Einfluss des digitalen Spiels nieder.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der aktuellen Printausgabe des Spielemagazins <em><a href="http://www.geemag.de">GEE</a></em> (Ausgabe 59, März 2011) hat <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level/speakers/dr-danny-kringiel/">Danny Kringiel</a> einen kritischen Aufsatz veröffentlicht, in dem er der Verbindung von digitalen Spielen und Theater nachspürt. In jeder Kunst schlägt sich mittlerweile der Einfluss des digitalen Spiels nieder. Da das Thema ganz fantastisch hierher passt, dürfen wir den Artikel mit freundlicher Genehmigung der Hamburger Redaktion in den Next Level Blog aufnehmen.</p>
<h2>Vorhang auf, press Start</h2>
<p><em>Klassische Dramen in »Second Life«, Zuschauer mit Gamecontrollern, Online-Schauspielkaraoke: Das Theater entdeckt immer mehr seine Liebe zu virtuellen Welten und sucht fieberhaft nach Wegen, sich dem neuen Medium Videospiel anzunähern. Doch was wird dabei herauskommen: </em><em>eine völlig neue Art, Geschichten zu erzählen – oder nur oberflächliches Fortschrittsgetue?</em></p>
<p>»Vor fünf Jahren waren Sigurd und Gunnar als Wikinger auf Island«, erzählt der alte Mann, wäh-rend er auf das Meer hinausblickt. Die Zuschauer im verdunkelten Malersaal des Hamburger Schauspielhauses lauschen gebannt seinen Worten. Mit rauer, brüchiger Stimme berichtet er, wie die Männer nach einem Gelage seine beiden Töchter geraubt haben. Auch im Alter sieht man Oernulf von den Fjorden an, welch stolzer Kämpfer er einst gewesen sein muss. Und wie sehr der Raub seiner Töchter nicht nur seinen Stolz verletzt hat. Und doch wirkt die Miene des Wikingers eigenartig unbewegt und künstlich, als hätte jemand eine kantige Maske über seinen Kopf geklebt.</p>
<p>Dann: hektisches Klackern von Tastaturen. Im klaren Himmel über Island erscheinen Dutzende Monde. Während der Wikinger von seinem Schmerz berichtet, verschwindet er in einer Wolke tanzen-der Lichtstrahlen … und beginnt plötzlich, fürchterlich zu ruckeln. An diesem Abend leidet Oernulf, eine der Figuren in Henrik Ibsens Drama »Nordische Heerfahrt«, nicht nur unter dem Verlust seiner Töchter, sondern vor allem an einem: Seine Netzwerkverbindung ist zu langsam.</p>
<p>Weder Oernulf noch Sigurd oder Gunnar noch sonst eine Figur um sie herum ist nämlich aus Fleisch und Blut: Sie sind Avatare aus der Welt von »Second Life«, gesteuert von Schauspielern in einer Neuinszenierung des Ibsen-Stoffes, mit der Regisseur Roger Vontobel im Schauspielhaus vor drei Jahren ein Experiment durchführen und mehr als ein Theaterstück schaffen wollte – eine »Mixed World Production«. Die menschlichen Darsteller sitzen mit Headsets auf der Bühne an Schreibtischen und stellen die an eine Leinwand projizierten Protagonisten des Dramas nicht mit ihrem eigenen Körper dar, sondern steuern sie mit Maus und Tastatur durch den virtuellen Raum.</p>
<p>Vontobels digitale Wikinger sind nur ein Beispiel dafür, wie junge Theaterschaffende sich immer mehr darum bemühen, Spiel und Spiel zusammenzuführen: das Theaterspiel, für das sie Fachleute sind, und das Computerspiel, mit dem sie einst aufwuchsen. Vom Prügelspiel mit echten Kämpfern über Real-Life-Adventures bis hin zu netzwerkgestütztem Theater-Karaoke fürs heimische Wohnzimmer hat sich in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Konzepten und Experimenten entwickelt, die Brücken zwischen beiden Spielkulturen zu schlagen versuchen.</p>
<p>Ein mutiges Vorhaben ist das für die Theaterschaffenden. Denn die Zwitterprojekte bringen sie oft nicht nur in Konflikt mit den Doktrinen konservativer Kollegen, wie Theater zu funktionieren hat – ihre Projekte sind auch konzeptionell so weit außer&#8211;halb gängiger Vorstellungen, dass sie oft nur schwer vermarktbar sind.</p>
<p>Natürlich sind Theater und Games beide Spiel – doch auf grundverschiedene Weisen. Beim einen folgt der Zuschauer professionellen Schauspielern, beim anderen agiert er selbst. Das ist nur schwer beides zur selben Zeit auf die Bühne zu bekommen. Und so begnügten sich viele Game-Theater-Projekte der jüngeren Vergangenheit wie Roger Vontobels »Die Helden auf Helgeland« erst einmal damit, Computerspielelemente in traditionelle Inszenierungen einzufügen.</p>
<p><strong>Selbstmord in Blockgrafik</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Der New Yorker Dramatiker Leegrid Stevens hat im vergangenen Jahr eines der interessantesten Projekte dieser Art erschaffen: »The Dudleys«, ein tragisches Stück um einen Mann, der sich in Rückblenden mit der Zeit nach dem Tod seines Vaters auseinandersetzt, als er selbst noch ein junger Erwachsener war – und ein Computerspielfreak. Stevens inszeniert die Erinnerungen seines Protagonisten in Form eines Retro-8-Bit-Games. Echte Schauspieler interagieren dabei mit projizierten Game-Levels im Bühnenhintergrund, mit Versatzstücken kollektiver Computerspiel-Kindheitserinnerungen wie scrollende Rennspiel-Straßen, Wohnzimmern wie aus Point’n’Click-Adventures oder von Zombies verseuchten Villen. Der Soundtrack dazu wird von Chiptunes-Künstlern auf umgebauten Konsolen eingepiepst. In dieses digitale Gewand verpackt, gewinnen die eigentlich traurigen Ereignisse eine eigene, verquere Komik: So ist die Mutter des jungen Protagonisten nach dem Tod ihres Mannes selbstmordgefährdet – »aber sie hat 30 Extraleben«, sagt Stevens amüsiert, »und wird sie einfach nicht los«. Zunächst versuche sie es mit Selbstmorden, »aber bei 23 Leben denkt sie sich: Vergiss es, ich bleib einfach am Leben«.</p>
<p>Leegrid Stevens’ computerisierter Galgenhumor kam gut an. So lobte etwa der New Yorker Kritiker Martin Denton das Stück als »eines der aufregendsten Theaterereignisse des Jahres«. Und doch ist auch dieses Stück keine wirkliche Mischform von Theater und Computerspiel. Denn die Computerspielprojektionen auf der Bühne sind bloße Videos, und die Zuschauer sind nicht interaktiv beteiligt.- »The Dudleys« fehlen alle Kernelemente, die Games erst zu Games machen.</p>
<p><strong>Spiel und Schauspiel sind schwer gleichzeitig auf die Bühne zu bekommen</strong></p>
<p><strong>Virtuelles Leben auf der Bühne</strong></p>
<p>Das zu ändern, hat sich die Berliner Theatergruppe Rimini Protokoll auf die Fahnen geschrieben. Bei ihrem Stück »Best Before« sind die Zuschauer nicht mehr nur Zuschauer. Jeder der 200 Menschen im Publikum hat einen Game-Controller in der Hand und bestimmt mit, in welche Richtung sich die Handlung des Stücks entwickeln soll. Regisseur Stephan Kaegi erklärt die Rolle der Zuschauer so: »Sie haben in ,Best Before‘ ein Leben und müssen Entscheidungen fällen. Sie werden aufwachsen und sterben. Und wenn sie aus dem Theater gehen, können sie anderen erzählen: Ich war heute eine Frau und habe Zwillinge bekommen. Ich war 90 Jahre alt und hatte einen Autounfall. Ich habe erst für einen Präsidenten gestimmt und ihn dann später hingerichtet.«</p>
<p>Ein ganzes Leben interaktiv simulieren? Als Theaterspiel? Für 200 Spieler gleichzeitig? Was nach einem ungemein komplexen Vorhaben klingt, sieht in der Praxis viel einfacher aus: Jeder Zuschauer steuert auf einer riesigen Projektion einen bunten Glibberklumpen, der lustig umherhüpft. An Schlüsselstellen unterbrechen die Akteure auf der Bühne die Handlung und stellen den Zuschauern Fragen. Zum Beispiel, gleich bei der »Geburt« ihres Protagonisten: »Wollen Sie ein Mann oder eine Frau sein?« Oder etwas später: »Wollen Sie Ihr Kind abtreiben?« Oder: »Soll der Präsident sterben?« Den Antworten entsprechend verändern die 200 virtuellen Gummiklumpen ihre Gestalt: Sie bekommen Teufelshörner, wenn die Spieler böse sind, Narben, wenn sie in Unfälle geraten, oder verwandeln sich in Nerds mit Kaffeetasse, wenn die Spieler im Publikum ihren Protagonisten, statt Schulaufgaben zu machen, lieber daddeln lassen.</p>
<p>Nun stellt sich natürlich die Frage, ob das überhaupt noch Theater ist – oder schlicht ein angeleitetes Gruppen-Computerspiel. Duff Armour, einer der Akteure des Stücks, sagt dazu: »Wenn jemand Theater nicht mag und Videospiele auch nicht, ist das prima – denn das Stück ist eigentlich keins von beidem. Es gibt also keine Entschuldigung, nicht vorbeizukommen.« Es scheint schwer zu sein, die Frage nicht im Scherz zu beantworten. Denn so unterhaltsam die Idee von »Best Before« auch ist, der ganze Aufbau der Bühne – die Leinwand, die Akteure, die eher Instrukteure sind als traditionelle Darsteller, und der Tisch, an dem sie den Zuschauern zugewandt sitzen – hat mehr von einem intellektuellen Experiment als von einer kohärenten Erzählung, die das Publikum in eine Geschichte hineinziehen will.</p>
<p><strong>Viele Stücke gleichen noch intelektuellen Experimenten. Es fehlt ihnen die Erzählung</strong></p>
<p><strong>Adventures zum Mitspielen</strong></p>
<p>Dieses Hineinziehen der Zuschauer und Mitspieler in ein interaktives Theaterstück ist Dreh- und Angelpunkt des Theaterprojekts Machina eX. Als »theatrale Point’n’Click-Adventures« bezeichnen die Macher ihre Inszenierungen. Aufwendig präparieren sie ganze Gebäudetrakte mit Requisiten, Lautsprechern, Sensoren und Computertechnik, um ein reales Adventure-Game zum Durchlaufen zu erschaffen. Die Spieler treten in kleinen Gruppen in das Gebäude ein und laufen von Szene zu Szene. Schauspieler spielen ihnen Ereignisse wie aus einer Zwischensequenz eines Games vor, bis die Handlung an einem Punkt hakt und der Input der Spieler gefragt ist. In Adventure-Manier müssen diese dann Objekte in der Spielewelt nutzen, um das Problem zu lösen: Wird etwa in dem Theaterstück gerade ein Mädchen in einem Kinderheim von einer fiesen Schwester drangsaliert, müssen die Spieler ein Telefonbuch im Raum aufstöbern, darin die Telefonnummer der Schwester ausfindig machen und sie anrufen, woraufhin die böse Schwester ins Schwesternzimmer zum Telefon eilt. Die Protagonistin kann nun den Ort – den Level gewissermaßen – verlassen, und die Geschichte geht weiter.</p>
<p>Laura Schäffer von Machina eX erklärt, wie das Team auf die Idee gekommen ist: »Wir haben uns überlegt, dass es Spielplätze für Erwachsene geben müsste«, sagt sie. »Bereits als Kind habe ich mir immer gedacht: Wie cool wäre es, wenn so etwas wie Super Mario Land real wäre?« Bei der Suche nach in die Realität übersetzbaren Genres sei man dann schnell bei Point’n’Click-Adventures gelandet, die in relativ klar überschaubare Spielerhandlun-gen gegliedert sind.</p>
<p>Dennoch ist die Vorbereitung eines Machina-eX-Stückes echte Fleißarbeit: »Wir müssen im Vorfeld alle Eventualitäten über-denken, also was die Spieler alles machen könnten.« Doch trotz gründlicher Vorbereitung gebe es immer wieder Überraschungen: »Zum Beispiel hat eine Spielergruppe einmal schlicht eine Halogenröhre aus einer Lampe gedreht, um das Licht auszumachen, an-statt das vorbereitete Rätsel zu lösen, mit dem sie die Lampe ausgeschaltet hätten.«<br />
Doch gerade diese Unwägbarkeiten, diese Flexibilität und Offenheit verleihen den Machina-eX-Inszenierungen ihren Reiz. Sie gehören fraglos zu den am konsequentesten konzipierten Verbindun-gen zwischen Game und Theater. Und dennoch hat das Projekt finanziell zu kämpfen. Denn an Theater-Fördermittel kommt die Gruppe kaum heran, weil sie dort für ein reines Medienprojekt gehalten wer-den. Und Medienförderung zu beantragen ist aussichtslos, weil diese sich meist auf die Finanzierung von Filmprojekten konzentriert und mit einem Real-Life-Adventure-Game wenig anfangen kann. So könnte gerade ihm die Grenzüberschreitung, die dieses Projekt geleistet hat, zum Ver-häng-nis werden: Als radikal neue Entertainment-Form läuft es Gefahr, in einer Nische zu landen, die nur schwer zu vermarkten ist.</p>
<p>Wie es gelingen könnte, Games und Theater miteinander zu verschmelzen und dabei zugleich ein kommerziell erfolgreiches Produkt zu schaffen, das an einen Trend des Games-Marktes andockt – dazu haben Peer Dräger und Joschka Wolf eine eigene Vision entwickelt. Sie heißt »Impresario« und ist das Ergebnis ihrer Bachelor-Abschlussarbeit an der TU Chemnitz zum Thema »Theater als Casual Game«. »Impresario« ist ein Online-Multiplayer-Theater-Spiel und funktioniert ähnlich wie Karaoke: Über die Kinect-Bewegungssteuerung der Xbox 360 steuert der Spieler die Bewegungen einer knuffigen Figur in einem virtuellen Theaterspiel. Wie bei einem Singspiel wird unten im Bild Text eingeblendet, und wenn er diesen mit dem richtigen Timing spricht, bekommt er Punkte. Oben im Bild erscheinen Regieanweisungen wie »zornig«, »stampfen« oder »hüpfen«, für deren Ausführung der Spieler ebenfalls Punkte bekommt. Und da Theater bekanntlich nicht nur alleine gespielt wird, werden die anderen Rollen von weiteren menschlichen Mitspielern über das Internet<br />
übernommen.</p>
<p>Würde es gelingen, mit diesem Projekt an den blühenden Casual-Games-Markt anzudocken, könnte sich Drägers und Wolfs Idee als Goldader entpuppen. Doch bislang ist das Konzept eben nur das: ein Konzept. Denn »Impresario« gibt es bisher nur als Videopräsentation. Doch Dräger geht fest davon aus, dass es in der nächsten Zeit ein »Impresario«-verwandtes Spiel geben wird. »Schließlich tragen Games immer schon Schauspielerei in sich«, sagt er. »Außerdem können Laien sich in einem Onlinespiel angstfrei als Schauspieler versuchen: Weil sie dabei nicht ihren eigenen Körper zur Schau stellen müssen, sondern eine abstrakte Spielfigur bewegen, laufen sie keine Gefahr, sich lächerlich zu machen.«</p>
<p><strong>Gemeinsame Wege</strong></p>
<p>Noch ist nicht absehbar, welcher dieser vielfältigen interdisziplinären Ansätze die gemeinsame Zukunft von Videospiel und Theater prägen wird. Vielleicht wird es ja auch mehr als eine dieser Visionen sein, die sich schließlich durchsetzt. Wie auch immer der weitere Weg beider Medien aber aussehen mag – eines ist sicher: Das nur ein paar Jahrzehnte alte Erzählwerkzeug Videospiel wird künftig eine ganz große Rolle spielen. Auch im Hunderte Jahre alten Theater.</p>
<p>Schauspielhaus:   www.snipurl.com/helgeland</p>
<p>The Dudleys:   www.snipurl.com/dudleys</p>
<p>Rimini-Protokoll:   www.snipurl.com/bestbefore</p>
<p>Machina-Ex:   http://snipurl.com/machinaex</p>
<p>Impressario-Games:  www.impresario-game.com</p>
<p>Das Bild mit dem Schwertkämpfer und das Bild mit dem Herren vor der projizierten Gestalt gehören ©Kerstin Schomburg.</p>
<p><em>Danny Kringiel</em></p>
<p>mit freundlicher Genehmigung von<em> GEE</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/foto_kerstin-schomburg.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3624" title="foto_kerstin schomburg" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/foto_kerstin-schomburg.jpg" alt="" width="1402" height="934" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gee59_Titel_schwarz.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3619" title="gee59_Titel_schwarz" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gee59_Titel_schwarz.jpg" alt="" width="1356" height="1654" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/foto_kerstin-schomburg2.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3625" title="foto_kerstin schomburg2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/foto_kerstin-schomburg2.jpg" alt="" width="934" height="1402" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3622" title="Bild_05" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_05.jpg" alt="" width="1200" height="960" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3621" title="Bild_02" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_02.jpg" alt="" width="799" height="1071" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3620" title="Bild_01" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_01.jpg" alt="" width="1872" height="2808" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Screenshot.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3627" title="Screenshot" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Screenshot.jpg" alt="" width="711" height="400" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3623" title="Bild_06" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild_06.jpg" alt="" width="711" height="400" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gee59_Titel_weiß.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-3634" title="gee59_Titel_weiß" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gee59_Titel_weiß.jpg" alt="" width="1357" height="1654" /></a></em></p>
<p><em><br />
</em></p>
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		<title>0069 /// Pac-Man lebt: Guillaume Reymond zeigt neues Video</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/09/pac-man-lebt-guillaume-reymond-zeigt-neues-video/</link>
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		<pubDate>Tue, 14 Sep 2010 11:42:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Künstler]]></category>
		<category><![CDATA[Performance]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>

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		<description><![CDATA[Guillaume Reymonds Videos sind echte Renner im Netz: Jetzt hat er Pac-Man "verfilmt".]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guillaume Reymonds Videos sind echte Renner und auf YouTube schon millionenfach angeklickt worden. Reymond verfilmt klassische Arcade-Games mit Menschen als Pixeln. Dazu platziert er seine lebendigen Bildpunkte auf Kinositzen und dirigiert sie von Sitz zu Sitz. Dabei kommt ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Stoptrick">Stoptrick</a> heraus, der die alten Games zum Leben erweckt. Seine Videos zu Pong, Tetris, Space Invaders und Pole Position sind virale Hits und brachten ihm gar einen YouTube Video Award im Jahr 2007 ein. Rechts könnt Ihr alle nacheinander ansehen. Lohnt sich!</p>
<p>Jetzt hat Reymond ein neues Video gemacht. Anlässlich des größten schweizer Animationsfilmfestivals &#8220;<a href="http://www.fantoche.ch">Fantoche</a>&#8221; in Baden hat er Pac-Man verfilmt. Neben dem fertigen Video in der rechten Spalte, gibt es <a href="http://www.3sat.de/page/?source=/kulturzeit/tips/147552/index.html">hier</a> einen Link zu einem  Artikel und Making Of aus der Kulturzeit vom 08.09. des Senders 3Sat.</p>
<p><a href="http://www.notsonoisy.com/pac-man/index.html">Hier</a> geht es zu Reymonds <a href="http://www.notsonoisy.com/pac-man/index.html">Website</a>, auf der er alle Projekte ausführlich beschreibt. Die Site hat wunderbare Bilder sowie einen weiteren Bericht aus dem Schweizer Fernsehen, der rechts auch eingebettet ist (For your convenience&#8230;).</p>
<p>Das Fantoche hatte in diesem Jahr eine deutliche Orientierung hin zu Games. Es gab unter anderem Workshops der Studenten der <a href="http://gamedesign.zhdk.ch/fantoche.php">ZHDK</a>, eine Ausstellung der schönsten Indie-Games, Vorträge (unter anderem vom Künstlerduo <a href="http://www.tale-of-tales.com">Tale of Tales</a>, Gamedesigner <a href="http://www.dampgnat.com/">Reece Millidge</a> und Kunsthistoriker <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level/speaker/stephan-schwingeler/">Stephan Schwingeler</a>) und Kinovorführungen zum Thema.</p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/NOTsoNOISY_pac-man5.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2866" title="NOTsoNOISY_pac-man5" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/NOTsoNOISY_pac-man5.jpg" alt="" width="768" height="576" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/M3D0JvYJkGc?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/M3D0JvYJkGc?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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