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	<title>Next Level Conference</title>
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	<description>Kunst und Kultur der digitalen Spiele</description>
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		<title>0065 /// Neues Magazin für Game-Kultur: Kill Screen #1</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 13:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nina Schild</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Ein neues Kulturmagazin für digitale Spiele schickt sich an, der Rolling Stone der Computerspiele zu werden.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So mag ich das! Wenn ich ein Buch nach dem Cover beurteilen darf, beurteile ich die erste Ausgabe des Magazins <a href="www.killscreenmagazine.com">&#8220;Kill Screen&#8221;</a> offiziell als episch: Prinzessin Peach, die Super Mario in Form einer <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Pietà">Pietà</a> hält. Großartig.</p>
<p>Die neue Publikation geht nach einer Ausgabe <a href="http://shop.killscreenmagazine.com/products/issue-zero-the-maturity-issue">Nummer 0</a> jetzt regelmäßig an den Start. Nach dem One Shot gibt es jetzt die offizielle erste Ausgabe: Die &#8220;No Fun Issue&#8221;.</p>
<p>Laut eigener Aussage wollen die Redakteure um Jamin Brophy-Warren mit ihrem Heft den Status für digitale Spiele erreichen, den der frühe Rolling Stone für Rock&#8217;n'Roll inne hatte. Die Redakteure kommen teilweise vom Wall Street Journal und vom New Yorker.</p>
<p>Neben ausgewachsenen Stories gibt es in Kill Screen Nr. 1 Interviews mit Mark <a href="http://messhof.com/" target="_blank">MESSHOF</a> Essen und eine ganze Reihe von Kunstwerken zu bestaunen: u.a. von <a href="http://www.fredbenenson.com/" target="_blank">Fred Benenson</a>, <a href="http://davidboni.net/" target="_blank">David Boni,</a> <a href="http://www.artjaw.com/stories/storypages/eoin.html" target="_blank">Eóin Burke</a>, <a href="http://www.tmpspace.com/" target="_blank">Brody Condon,</a> <a href="http://www.alecot.altervista.org/Sito/Benvenuto.html" target="_self">Alessandro Cotrufo</a>, <a href="http://www.unr.edu/art/delappe.html" target="_blank">Joseph DeLappe,</a> Eric Englehard, <a href="http://benfry.com/" target="_blank">Ben Fry</a>, <a href="http://whitelead.com/jrh/" target="_blank">Jon Haddock</a>, <a href="http://new.thesarahjacoby.com/" target="_blank">Sarah Jacoby,</a> <a href="http://www.julianlytle.com/" target="_blank">Julian Lytle</a>, <a href="http://www.0100101110101101.org/home/nofun/index.html" target="_blank">Eva and Franco Mattes</a>, Julian Sancton, and Ryan Theodores.</p>
<p>Die nächste Ausgabe ist schon angekündigt und wird das Thema Intimität behandeln.</p>
<p>Wir sind gespannt.</p>
<p>Leseproben gibt es <a href="http://killscreenmagazine.com/samples/KillScreen_1_Sample_1.pdf">hier</a>, <a href="http://killscreenmagazine.com/samples/KillScreen_1_Sample_2.pdf">hier</a> und <a href="http://killscreenmagazine.com/samples/KillScreen_1_Sample_3.pdf">hier</a>.<br />
Bestellen kann man <a href="http://shop.killscreenmagazine.com/products/issue-one-the-no-fun-issue">hier</a>.</p>
<p>Wer sich für die Pietà interessiert: Hier geht es zur Website des polnischen Bildhauers <a href="http://wielkiartysta.pl/">Kordian Lewandowski</a>, der u.a. auch <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong">Donkey Kong</a> in Form von Rodins <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Donkey_Kong">Denker</a> abgebildet hat.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild-16.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2823" title="Bild 1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild-16.png" alt="" width="667" height="592" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/KillScreen-Issue-2-now-being-sold_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2822" title="KillScreen-Issue-2-now-being-sold_01" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/KillScreen-Issue-2-now-being-sold_01.jpg" alt="" width="426" height="504" /></a></em></p>
<p><em><br />
</em></p>
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		<item>
		<title>0064 /// Gamescom 2010, ganz allgemein</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/0064-gamescom-2010-ganz-allgemein/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/0064-gamescom-2010-ganz-allgemein/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 10:27:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nina Schild</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Einmal im Jahr gibt es eine Zeit in der ich mich freiwillig im Regional Express nach Köln Deutz zwischen aufgeregten Kids, vom Tageslicht überforderten Dauerzockern, bereits morgens schon völlig entnervten Hostessen und eben den paar wenigen Gestalten die nicht zur gamescom wollen, aber den selben Zug nehmen mussten, zerquetschen lasse.
Dieses Jahr war ich erstmals nicht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Einmal im Jahr gibt es eine Zeit in der ich mich freiwillig im Regional Express nach Köln Deutz zwischen aufgeregten Kids, vom Tageslicht überforderten Dauerzockern, bereits morgens schon völlig entnervten Hostessen und eben den paar wenigen Gestalten die nicht zur gamescom wollen, aber den selben Zug nehmen mussten, zerquetschen lasse.</p>
<p>Dieses Jahr war ich erstmals nicht als Spielevorführer vor Ort, sondern um für euch zu berichten und konnte dank entsprechendem Ausweis wie auch die Jahre zuvor, an den Massen(Gott sei dank!) vorbeilaufen.</p>
<p>Ein nicht sonderlich ereignisreiches Jahr ist 2010 leider geworden, da sind sich die meisten einig, während letztes Jahr einige Toptitel für Furore sorgten.</p>
<p>Auf der gamescom 2010 sind eindeutig die Spuren des Web 2.0 zu bemerken. Als direkte Konkurrenz zur Games Convention Online in Leipzig, hat sich eine neue Themenwelt in Halle 8 eröffnet, die sich mit den zahlreichen Browser- und Onlinespielen die in letzter Zeit wie am Laufband produziert werden, widmet.</p>
<p>Es wird immer wichtiger für die Entwickler Konzepte zu entwickeln, die den Spieler nötigen Hardware zu kaufen und nicht auf kostenlose Internetspiele zurückzugreifen, die durch ihre Einfachheit bestechen. Denn wenn sowohl Bezahlung als auch Installationsaufwand weg fallen, ist es kein Wunder das die Spiele selbst bei Nichtzockern boomen.</p>
<p>Aber nicht nur der Faktor, dass diese Spiele relativ leicht zum einsteigen sind, sondern auch das Community-Konzept hält die Spieler bei der Stange. Facebook-Spiele wie <em>FarmVille</em> oder <em>MafiaWars</em> ziehen auch gerade deswegen Massen an, weil man seine Spielstände leicht mit Freunden vergleichen kann und selbst ohne gleichzeitige Anwesenheit des befreundeten Mitspielers auf der Plattform, den Eindruck gewinnt &#8220;gemeinsam zu spielen&#8221;. So kann man beispielsweise bei der bekannten Bauernhof-Simulation <em>FarmVille</em> jederzeit die Farm der anderen Mitspieler besuchen und das Akquirieren neuer Mitspieler führt zur Vorteilen und Erweiterungen der eigenen Farm. Kein Wunder, dass immer mehr Aufwand betrieben wird die Community-Netzwerke der großen Konsolen voranzutreiben.</p>
<p>Typisch an vielen Browsergames ist, dass häufig ein beliebter Konsolenvorgänger nachgebaut wird. So basiert <em>FarmVille</em> auf<em> Namco&#8217;s Harvest Moon</em>, dass bereits auf dem <em>Super Nintendo</em> Erfolge feierte. <em>InstantJam</em> hingegen ist ein gut funktionierender Nachbau der Gitarrensimulation<em> Guitar Hero</em>. Nur ist es direkt im Webbrowser spielbar, je nach Anspruch über Tastatur oder mit den originalen Gitarren-Controllern.</p>
<p>Die Entwickler hoffen das sie den Abverkauf von Hardware und Software damit steigern können, dass sie Spiele entwickeln, die nicht ohne weiteres im Browser spielbar sind. Ein gutes Beispiel ist die neue Generation bewegungsorientierter Spiele. Durchbrechender Vorreiter auf diesem Markt war bisher <em>Nintendo</em> mit seiner <em>Wii</em>, die erstmals dafür sorgte das Spieler beim Zocken ins Schwitzen geraten können. Jetzt folgen endlich Sony und Microsoft mit ihren ausgeklügelten Konzepten <em>Playstation Move</em> und <em>Kinect</em> für die <em>X</em>-<em>Box</em> <em>360</em>. Einen näheren Vergleich wird es ebenso in einem Folgeartikel geben, wie einen kleinen Überblick der Highlights.</p>
<p><em>Nina Schild</em><br />
Um großartige Fotos für meine Artikel zu bekommen begleitete mich <em>Benjamin Wittorf</em>, der eine <a href="http://www.flickr.com/photos/benjaminwittorf/sets/72157624770733812">Flickr-Galerie mit allen Fotos</a> eingerichtet hat.</p>
<p><em><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2799" title="4911354147_d6c88aae10_o" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911354147_d6c88aae10_o-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2805" title="4911836592_c469184561" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911836592_c4691845611.jpg" alt="" width="375" height="500" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2808" title="4911134615_5a148265a5" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911134615_5a148265a51.jpg" alt="" width="500" height="375" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2806" title="4911880470_50ef85330f" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911880470_50ef85330f1.jpg" alt="" width="500" height="375" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2810" title="4911258005_7e2bfbfab6" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911258005_7e2bfbfab62.jpg" alt="" width="500" height="375" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2811" title="4911887834_832290bb09" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/4911887834_832290bb092.jpg" alt="" width="500" height="375" /><br />
</em></p>
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		<title>0063 /// GDC Europe &#8211; Das Zusammenspiel der Medien</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/63-gdc-europe-das-zusammenspiel-der-medien/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Aug 2010 02:16:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Can Rastovic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[An diesem Mittwoch ging die 2. Game Developers Conference Europe in Köln zu Ende. Alle Erwartungen wurden erfüllt, so der Rückblick der GDC, hervorragende Speaker, wichtige diesjährige Schwerpunkte innerhalb der weltweiten Entwicklerbranche.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>An diesem Mittwoch ging die 2. Game Developers Conference Europe in Köln Messehallen zu Ende. Alle Erwartungen wurden erfüllt, so der Rückblick der GDC, hervorragende Speaker, wichtige diesjährige Schwerpunkte innerhalb der weltweiten Entwicklerbranche wurden in zahlreichen unterschiedlichen Räumen vorgetragen und diskutiert. Ein Interview mit Frank Sliwka – Direktor der GDC – in der Süddeutschen Zeitung gibt es <a href="http://newsticker.sueddeutsche.de/list/id/1028787">hier</a>.</p>
<p>Es war tatsächlich sehr gut besucht- Ein guter Mix aus Profis der Branche und überraschend viel Nachwuchs, die Studententickets waren restlos ausverkauft. Ich hatte die Gelegenheit nach einem kurzen Rundgang auf der kleinen Messe vor Ort, wo ich die das Team von <strong>sluggerfly</strong> am Stand der Media Design School traf, mit Roman Salomon von sluggerfly zu sprechen. sluggerfly wurden mit ihrem Spiel <a href="http://www.youtube.com/watch?v=G0I-y22eUQg">&#8220;Night of Joanne&#8221;</a> beim Deutschen Computerspielpreis in ihrer Kategorie als Gewinner ausgezeichnet. Motiviert schaut sluggerfly nun in die Zukunft, die meisten der Teammitglieder sind in Kürze mit ihrem Studium fertig und sehen sich jetzt mit der Realität der Branche konfrontiert, gerne würden sie als Team zusammenbleiben und weiterhin Spiele entwickeln&#8230;</p>
<p><strong>Zur Keynote von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Warren_Spector">Warren Spector</a> </strong>strebten die Besucher geschlossen in den großen Kongressaal, aufgrund des großen Andrangs wurden zusätzliche Trennwände geöffnet und der riesige Raum war nicht nur bis auf den letzten Platz besetzt, auch entlang der Wände sammelten sich Hörer. Das Publikum erwartete nun den Meister und &#8220;Epic Mickey&#8221;-Macher Warren Spector. Spector führte nun äußerst charismatisch in die Grundzüge der Mediengeschichte ein. Mit dem Blick auf schöne alte Filmaufnahmen erfuhren wir, dass sich der Film erst beim Theater bedient hat, das Radio wiederum einige Aspekte des Films übernahm, die ersten TV-Sendungen seien wiederum vom Radio inspiriert worden. Will heißen die Konvergenz der Medien hat sowieso Tradition, und das selbstverständliche Einreihen des Mediums Videospiele in diese etablierte Medienzunft war sicherlich nicht für jeden selbstverständlich und deshalb relevant, wenn auch nicht neu. Allerdings warnt Spector davor, Videospiele gar als interaktive Filme zu betrachten. Zwar kann ein Filmregisseur als Creativ Director eines Games tätig sein, doch die Unterschiede von Film und Game sind größer als vielbeschworene medienwirksame Gemeinsamkeiten. Und besonders hier könne man lernen. Ob nun die zwingend notwendige lineare Erzählstruktur eines Videospiels, oder die bisher schwerlich mögliche Paralellmontagen, der Meister empfiehlt die Inspiration durch andere vernachlässigte Medien.</p>
<p>Interessant war der Ansatz, dass das Radio durch das Fehlen von Visualität, also Bildern, sich ganz auf das Generieren einer starken Atmosphäre konzentriert, indem gute Texte, atmosphärisch dichte Sounds und hervorragende Musik einen spannenden Beitrag ergeben. Spector forderte auf, dahingehend die Augen zu schließen und beispielhaft Videospiele zu überprüfen, bei der Erinnerung an die so erlebte akustische Stimmung einschließlich der Texte mancher Spiele konnte ich ein unwillkürliches Zusammenzucken nicht unterdrücken. Das Publikum wurde gefragt, wer sich schon mal Zeit für ein Comic nimmt und sich davon gar für sein eigenes Storytelling inspirieren lässt. Bei den kärglichen Meldungen im Publikum, forderte Spector den Rest scherzhaft auf, den Raum zu verlassen. Comics bieten seiner Ansicht nach ein gutes Beispiel, was die Ökonomie einer Story betrifft, mit wenigen Mitteln, eine spannende Storyline mit zuverlässigen Plots zu erstellen. Im Fokus dieser Keynote stand also Technik und Inspiration des Storytelling im Videospiel. Spector gab einen guten allgemeinen Überblick durch den Bezug auf die klassischen Medien, der Lust macht, sich noch viel eingehender und umfassender mit diesem Ansatz zu beschäftigen. Interessant wäre zu erfahren, inwieweit diese Techniken in der praktischen Anwendung an den Game Academies und Hochschulen hierzulande gelehrt werden.</p>
<p>Spectos Quintessenz, die er den Besuchern mit auf den Weg gab, lautete: &#8220;The storytelling of videogames is not about imagination; it´s about the experience of the first person shooter&#8230; player’s experience is first!&#8221; Also ist zu überlegen, wie diese ganzen endlosen und frustrierenden Wiederholungen spannend zu gestalten sind, gerne auch mit Hilfe klassischer Medien.</p>
<p>Am Schluss gab es für das Publikum noch den Epic Mickey-Trailer, mich hat er abgeholt, doch ich habe den Zauberlehrling schon immer geliebt&#8230;</p>
<p>Mein Fokus unter all den angebotenen Themen lag eindeutig auf dem Miteinander von Film und Games, aber auch die <strong>Keynote von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guerrilla_Games">Herman Hulst</a></strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guerrilla_Games"> von den Guerilla Studios</a> wollte ich gern hören, liebe ich doch Erfolgsstories. Davon gab es einige, wunderbar amerikanisch Erfolgstories, auf der GDC. Diese Geschichte fing an wie viele &#8211; Einige coole, doch eigenartige Jungs entwickelten ihr erstes Demo, den Urvater des heutigen &#8220;Killzone&#8221;. Die Begeisterung über das Erstlingswerk brachte sie zu einer Vorstellung bei Sony, und zu ihrem Erstaunen war man da beeindruckt genug, die Jungs direkt unter Vertrag zu nehmen. Mission: Entwickelt ein Spiel für die Playstation, &#8220;how hard can it be?&#8221;, dachten die Jungs. Es war sehr hart, so Herman Hulst. So nahmen die Guerilla Studios ihren Anfang&#8230; Und weil <em>Experience</em> beim Entwickeln alles ist, machten die Jungs ihre Erfahrungen mit einer Story, die es zu erzählen gilt. Ein echter Bösewicht musste her. Richtig böse. Nach einer ernsthaften Recherche der Bösewichte im Sci-Fi Genre, hat sich folgendes herausgestellt. Ein echter Bösewicht hat eine lange Geschichte, eine Kultur, hier kann man immer Details der verabscheuungswürdigen Kreaturen preisgeben. Vorbild: Ridley Scotts anbetungswürdiges &#8220;Alien&#8221;. Und schnell war auch klar, dass nichts so überzeugend böse ist wie ein grausamer Imperator mit unverwechselbarem Nazi-Charme, dazu noch etwas von dunklen Gestalten mit rot glühenden Augen. Böser geht nicht, der Killzone-Bösewicht mit Armee war geboren. Die bildgewordenen Assoziationen des Guerilla Studios dazu im Killzone-Trailer. Die Entstehungsgeschichten von Bösewichten in Videospielen sind wunderbar.</p>
<p>Herman Hulst führte uns durch die Höhen und Tiefen seiner Entwicklergeschichte (&#8220;how hard can it be?&#8221;) und hatte auch wertvolle Tipps auf Lager, was Marketing und Bewertung der selbstkreierten Games betrifft, so empfiehlt er, unbedingt alle Grames-Besprechungen der Medien akribisch festzuhalten und Statistiken daraus zu entwickeln, so hat der Entwickler-Nachwuchs ein wichtiges Instrument des Controlling im Games Business zur Hand.</p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-5.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2781" title="gdc-gc-5" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-5.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-3.jpg"><img class="alignleft size-large wp-image-2779" title="gdc-gc-3" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-3-500x334.jpg" alt="" width="500" height="334" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-8.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2784" title="gdc-gc-8" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-8.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-1.jpg"><img class="alignleft size-large wp-image-2777" title="gdc-gc-1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gdc-gc-1-500x334.jpg" alt="" width="501" height="335" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="350" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/91gFF34yflQ" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350" src="http://www.youtube.com/v/91gFF34yflQ"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="501" height="334" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/r_BI-E_Gd_s" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="501" height="334" src="http://www.youtube.com/v/r_BI-E_Gd_s"></embed></object></p>
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		<title>0062 /// gamescom congress: Medienkompetenz ist und bleibt Schlüsselwort</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/0062-gamescom-congress-medienkompetenz-ist-und-bleibt-schlusselwort/</link>
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		<pubDate>Fri, 20 Aug 2010 12:33:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Gamescom]]></category>
		<category><![CDATA[Kreativwirtschaft]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Auf dem gestrigen gamescom congress wurden aktuelle Trends der Gamesnutzung diskutiert. Medienkompetenz bleibt der Schlüssel!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Begleitend zu Europas größter Messe für digitale Spiele fand gestern der <a href="http://www.gamescom.de/media/gamescom/downloads/pdf/Programm_gamescom_congress_2010.pdf">gamescom congress </a>statt, der mit kurzen Vorträgen Schlaglichter auf die derzeit wichtigsten Themen im Bereich Games werfen wollte.</p>
<p>Der von der Landesregierung NRW, der Stadt Köln und dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware organisierte Kongress, widmete sich in vier thematischen Blöcken aktuellen und weniger aktuellen Themen rund um digitale Spiele. Die thematischen Blöcke – von den Organisatoren als „Case Studies“ bezeichnet – wurden von Begrüßungen, drei Keynotes sowie einer Abschlussdiskussion gerahmt. Insgesamt lief die gesamte Veranstaltung mal wieder auf ein Schlagwort hinaus: Medienkompetenz.</p>
<p>Die Keynotes wurden von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Prof. Dr. Winfred Kaminski sowie Jun.-Prof. Dr. Cristoph Klimmt bestritten.</p>
<p>Müller-Lietzkow konnte relevante Zahlen vorstellen und interessante Trends  identifizieren – wie etwa Mobile- und Social-Gaming. Um die Kreativwirtschaft und die Gamesbranche in Deutschland (und insbesondere NRW zu stärken), fordert Müller-Lietzkow u.A. Investitionen in Lehre und Forschung sowie Mut bei der Investition in Wachstumssegmente und Nischen. Im Bereich Serious Gaming sieht er ein mögliches Alleinstellungsmerkmal für die Gamesindustrie in Deutschland, das weiter ausgebaut werden sollte und sich zum echten Qualitätsprodukt weiterentwickeln könnte. Vor dem exemplarischen Hintergrund, dass sich durch staatliche Förderung die Gamesindustrie in Kanada ganz prächtig entwickelt hat, schlägt Müller-Lietzkow ferner ähnliche Vorgehensweisen z.B. in Form von Tax-Break-Modellen auch für Deutschland vor.</p>
<p>Winfred Kaminski stellte in seiner Keynote den technologischen und wirtschaftlichen hard facts das Spielerische zur Seite und rekurrierte u.A. auf Friedrich Schiller und Thomas von Aquin. Spiele jeglicher Art, ob analog oder digital, sind immer Als-Ob-Situationen. Immer schwingt beim Spielen die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Willentliche_Aussetzung_der_Ungl%C3%A4ubigkeit">willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit</a> mit. Spiele haben mit Fantasie zu tun und entfalten ihre Schönheit in der Imagination ihrer Spieler. Interessant in diesem Zusammenhang ist, dass die Öffentlichkeit diese Tatsachen bei jeder Art von Spielen zu akzeptieren scheint, sich nur bei digitalen Spielen etwas schwer tut. Ein Grund dafür könnte in der Bildgewalt vieler Computerspiele liegen.</p>
<p>Kaminski zu Folge sollte man auch vorsichtig mit der Verbindung von Spielen und Lernen sein. Spielerisches Lernen gibt es, da besteht kein Zweifel. Spielen und Lernen bleiben aber trotzdem zwei unterschiedliche Handlungsmuster, die nur bedingt miteinander vereinbar sind, da sie in Unterschiedliche Kontexte gehören und unterschiedliche Voraussetzungen erfordern.</p>
<p>In der dritten Keynote des Tages konnte Cristoph Klimmt wenig überraschend feststellen, dass Computerspiele ein fester Teil der Jugendkultur sind. Gaming als Kulturtechnik ist mittlerweile soweit ausdifferenziert, dass gewissermaßen jede jugendkulturelle Nische ihre Entsprechung in digitalen Spielen findet: Ob Sport, Rockmusik oder Pferdepflege – die Identifikationsmöglichkeiten sind überaus üppig. Der Umgang mit den Spielen ist ebenso verschieden: Es gibt Hardcore- und Casual-Gamer, eSportler und Modder, eine Kultur des Prosumers jeglicher Coleur. Dementsprechend haftet den Games unter Jugendlichen auch nicht mehr das Attribut des Nerdigen an, wie noch vor einigen Jahren. Vielmehr ist Computerspielen cool und lässt sich als Handlungsweise immerzu abrufen. Mit Mobile- und Social-Gaming auf tragbaren Geräten wie dem iPhone oder iPod kann man stets <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtuelle_Realität)">„unter Wasser tauchen“</a> – egal wo und wann. Bei aller Objektivität als Empiriker sieht Klimmt darin auch Gefahren, wenn er unserer Gesellschaft vorsichtig den Hang zum maximalen Hedonismus attestiert. Wenn Spiel und Ernst in einer spielerischen Gesellschaft immer mehr verschwimmen, lässt sich daraus die Forderung nach mehr Verantwortung von Seiten der Games-Industrie, Politik und Pädagogik ableiten, um diesen Tendenzen sinnvoll zu begegnen.</p>
<p>Die erste „Case Study“ des Tages widmete sich dem relativ jungen Phänomen des Social Gaming. Nach dem überwältigenden Erfolg des Vorreiters <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zynga">Zynga</a>, wollen viele andere ein Stück vom Kuchen. FarmVille, Mafia Wars, Seafight und wie sie nicht alle heißen, sind nicht nur gewaltige Spam-Maschinen, sondern auch dicke, fette Cashcows. Nach einer theoretischen Einführung von Frederik Hammes stellte Ibrahim Evsan von United Prototype das neue Spiel <a href="http://fliplife.com/">Fliplife</a> vor, das mit einer ordentlichen Portion Chuzpe bald an den Start gehen soll.</p>
<p>Case Study II hatte Gefühle und Computerspiele zum Thema. Der Berater Tom Putzki übernahm die theoretische Einführung und wies darauf hin, dass es zwei große Tabus digitaler Spiele gibt: Wir sehen in Computerspielen zwar reihenweise Spielfiguren auf grauenvolle Art sterben; wir erleben Schock, Wut, Angst und Panik. Die emotionale, narrativ unterstützte Anbindung an die Figuren findet dabei aber höchst selten statt. Es gibt nur in Ausnahmefällen einen emotionalen Bezug zum Tod in Computerspielen (in diesem Zusammenhang wird immer und immer wieder die alte Leier des Todes von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Aerith_Gainsborough">Aeris</a> in Final Fantasy VII hervorgeholt. Putzki hat FFVII zwar erwähnt, verkniff sich aber zum Glück die Anekdote vom vor der Konsole schluchzenden Rollenspiel-Fan).</p>
<p>Das andere emotionale Tabu sieht Putzki im Bereich der Erotik. Die relativ <a href="http://www.amazon.de/Sex-Video-Games-Brenda-Brathwaite/dp/1584504595/ref=sr_1_6?ie=UTF8&#038;s=books-intl-de&#038;qid=1282306242&#038;sr=8-6">seltenen</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_adult_video_games">pornografischen Games</a>, die es gibt, haben mit Erotik gewiss nichts zu tun. Ansprechende erotische Inhalte in digitalen Spielen gibt es so gut wie nicht. Um ein Beispiel von „guter“ Erotik in Computerspielen anzuführen, griff Putzki dann auch ernsthaft auf den ollen <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry_(series)">Leisure Suit Larry</a> von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/1987">anno dazuma</a>l zurück.</p>
<p>Putzkis Ausführungen ließen sich gewiss als Forderung zur Abkehr von pornografischen Inhalten verstehen – und das auf zweierlei Art. Er fordert Games, die die Darstellung „sinnhafter“ Gewalt etablieren, anstatt sie gewissermaßen pornografisch als Selbstzweck auszuschlachten. Zum anderen weist er auf die Möglichkeiten hin, die in der Darstellung niveauvoller Erotik in Computerspielen liegen könnten.</p>
<p>Gamedesigner Michael Bhatty wartete nach dieser theoretischen Einführung mit einer recht detaillierten Analyse einzelner Spielsituationen aus Heavy Rain auf. Sein Hauptaugenmerk lag darauf wie das Spiel Emotionen erzeugt. Heavy Rain als Spiel-Film-Hybrid lässt sich gewiss schwer fassen, weshalb Bhattys Ausführungen streckenweise eher filmanalytisch anmuteten: So stellte er fest, dass Heavy Rain mit dem Einsatz von Mimik, Gestik, „lebendigen Augen“ und Großaufnahmen auf die Grundlagen des Schauspiels setzt, ohne das gewaltige Design-Problem des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley">Uncanny Valley</a> auch nur zu erwähnen.</p>
<p>Besonders stark und mutig wurde Bhatty in den letzten Minuten. Er stellte fest, dass digitale Spiele eben nicht nur Spiele sind. Ebenso sind digitale Spiele nicht nur so etwas Ähnliches wie Filme. Digitale Spiele sind eine eigene Medienform mit eigenen Regeln und einer eigenen Sprache. Als Anregung schlug Bhatty vor, sich vorzustellen, wie etwa das Leben der Anne Frank in interaktiver Medienform aussehen könnte – gewiss nicht als Shooter aber etwa in der Form von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Interactive_storytelling">interactive storytelling</a>. Heavy Rain illustriert das Potenzial digitaler Spiele, ernste Themen emotional ansprechend darstellen zu können.</p>
<p>Case Study III war ganz dem <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Esport">eSport</a> gewidmet. Zunächst führte Alexander T. Müller anhand seiner Firma <a href="http://www.sk-gaming.com/">SK Gaming</a> in den professionellen eSport ein. SK Gaming als „Real Madrid des eSport“ nimmt SpielerInnen wie etwa die <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Daniel_und_Dennis_Schellhase">Schellhase</a>-Zwillinge unter Vertrag, stattet sie mit Hard- und Software aus und schickt sie in die Welt, damit sie Turniere gewinnen. SK Gaming ist dabei international recht gut aufgestellt</p>
<p>Peter Siedlatzek vom eSport-Verein <a href="http://faculty.de/">n!faculty e.V</a>. aus Köln fuhr daraufhin mit den Fußball-Vergleichen fort: Er repräsentiere nicht die Königliche sondern eher Schalke. Die Jugendlichen sollen bei ihrem Hobby abgeholt und für andere Dinge interessiert werden. Der Kölner Verein setzt eben ganz auf bodenständige Vereinsarbeit komplett mit Vereinsheim und ehrenamtlicher Beschäftigung: Von den 300 Mitgliedern sind 70 mit Ehrenämtern betraut. Sie lernen allerlei soziale Kompetenzen, kümmern sich selbst um Website und PR und können von der Vereinsarbeit gar für das spätere Berufsleben profitieren. Es geht bei n!faculty eben zu wie bei dem stinknormalen Fußballverein um die Ecke.</p>
<p>Die letzte Case Study hatte die Konvergenz von Fernsehen und TV zum Thema. Marc Ziegler vom Mediencluster NRW stellte sich in der theoretischen Einführung die Frage, welche Impulse digitaler Spiele sich das Fernsehen zu Nutze machen kann. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Buzzword">Man müsse crossmediale Synergien nutzen!</a> Als gute Beispiele führte Ziegler u.A. die erste von einem Hollywood-Studio mitproduzierte Machinima-Serie zum vierten Teil von Terminator an (Gibt’s <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewTVSeason?id=315864710&#038;s=143443">hier</a> bei iTunes und rechts im Frame die erste Episode). Als weiteres Beispiel verwies er auf die BBC-Serie <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Time_Commanders">Time Commanders</a>, bei der mit Hilfe der Engine von <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rome:_Total_War">Rome: Total War</a> historische Schlachten im Fernsehen nachgespielt worden sind.</p>
<p>Im Anschluß daran präsentierte der Geschäftsführer von EA Deutschland, Olaf Coenen, eine eindrucksvolle praktische Anwendung. EAs &#8220;Virtual Playbook&#8221; ist eine auf den Games der EA Sports Dachmarke basierende Technik, die virtuelle Sportler ins Fernsehstudio holt. Der Effekt ist verblüffend: Ein Sportmoderator bewegt sich zwischen dreidimensionalen Spielfiguren und erklärt komplexe Spielzüge. Dabei hat er anscheinend volle Kontrolle über die Avatare. Das System, das zurzeit in den USA bei ESPN <a href="http://espn.go.com/video/clip?id=4178973">schon ausprobiert wird</a>, soll voll livefähig sein und in naher Zukunft neben Echtzeit-3D gar Live Motion Capturing beherrschen. Wie Olaf Coenen in Marketing-Deutsch ausgedrückt hat: „Virtual Playbook hat das Potenzial, Sportberichterstattung im Fernsehen zu revolutionieren.“ Delling und Netzer sehen mit ihrem Touchscreen daneben in der Tat ziemlich alt aus. EA versucht, die Technologie bald ins deutsche Fernsehen zu bringen. Wann es soweit ist, ist nicht bekannt.</p>
<p>Die abschließende von Torsten Zarges moderierte Podiumsdiskussion versammelte folgende Persönlichkeiten: Aus der Politik waren Guido Kahlen, Stadtdirektor der Stadt Köln und  Jürgen Schattmann, Referatsleiter des Referats für Kinder- und Jugendschutz zugegen. Die Branche wurde von Nils Holger Henning (<a href="http://de.bigpoint.com/browsergame/?aid=40&#038;aig=25&#038;gclid=CLSszv_-x6MCFYWD3godNg4Mtw">Bigpoint</a>), Martin Lorber (<a href="http://www.ea.com/de/">EA</a>), Ralf Reichert (<a href="http://www.turtle-entertainment.com/">Turtle Entertainment</a>) sowie Olaf Wolters (<a href="http://www.biu-online.de/">BIU</a>) repräsentiert.</p>
<p>Zunächst ließ man die Trends Revue passieren. Besonders im Social Gaming sahen die Beteiligten große wirtschaftliche Chancen, da sich hier eine Spielform etabliert, die alle Bevölkerungsschichten ansprechen kann. Henning von Bigpoint gab zu bedenken, dass vielen Spielern beim Facebook-Konsum gar nicht bewusst ist, dass sie ein Computerspiel spielen.</p>
<p>Zügig wurde das Gespräch auf das Thema Medienkompetenz gelenkt: „Ob man das Schlagwort überhaupt noch hören könne“, fragte Moderator Zarges. Unaufgeregt und unisono war man sich einig, dass Medienkompetenz ja immer noch der Schlüssel sei, um die Kulturtechnik Gaming gesellschaftlich mit Verantwortung zu begleiten. Nur wenn man sich verantwortungsbewusst um die Inhalte der Spiele kümmert und sowohl Eltern als auch Kindern eine Art Computerspiellesefähigkeit beibringt, können digitale Spiele so richtig Spaß machen und man kann unter Umständen von ihnen lernen.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0136.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2760" title="IMG_0136" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0136.jpg" alt="" width="2592" height="1936" /></a></em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2757" title="gamescom_small_header" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg" alt="" width="975" height="180" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0135.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2765" title="IMG_0135" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0135.jpg" alt="" width="1936" height="2592" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0059.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2766" title="IMG_0059" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0059.jpg" alt="" width="2592" height="1936" /></a></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2757" title="gamescom_small_header" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg" alt="" width="975" height="180" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0126.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2758" title="IMG_0126" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0126.jpg" alt="" width="2592" height="1936" /></a></em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0127.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2759" title="IMG_0127" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/IMG_0127.jpg" alt="" width="2592" height="1936" /></a></em></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/dxlpE8MA83k?fs=1&#038;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/dxlpE8MA83k?fs=1&#038;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QDkfC9X1Io0?fs=1&#038;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/QDkfC9X1Io0?fs=1&#038;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2757" title="gamescom_small_header" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/gamescom_small_header.jpg" alt="" width="975" height="180" /></a></p>
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		<title>0061 /// Paris schließt großartiges Videospielmuseum</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Aug 2010 13:27:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nina Schild</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Panoramaterrasse auf der «Grande Arche»mit seinem wundervollem Ausblick über ganz Paris war  nicht nur einer der beliebtesten  Aussichtspunkte der Stadt, sondern auch Heimat des sehr schönen und interessanten Videospielmuseums. Nun muss sie nach 20 Jahren leider weichen.
In das Dach des markanten Gebäudes westlich von Paris  kommen nun Büros und Konferenzräume, wie das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Panoramaterrasse auf der «Grande Arche»mit seinem wundervollem Ausblick über ganz Paris war  nicht nur einer der beliebtesten  Aussichtspunkte der Stadt, sondern auch Heimat des sehr schönen und interessanten Videospielmuseums. Nun muss sie nach 20 Jahren leider weichen.</p>
<p>In das Dach des markanten Gebäudes westlich von Paris  kommen nun Büros und Konferenzräume, wie das französische  Umweltministerium, dem der &#8220;Grosse Bogen&#8221; gehört, am Mittwoch letzter Woche  mitteilte.</p>
<p>Ursprünglich sollte die Terrasse nur vorübergehend, nach einer Panne mit den Panoramaaufzügen gesperrt werden. Nun weiß man, dass Renovierungs- und Instandhaltungskosten der umlaufenden Aufzüge unbezahlbar teuer sind und man sich daher zu einer Schließung entschieden hat.</p>
<p>Das Videospielmuseum war eine wirkliche Perle und ich bedauere den Verlust sehr. Immerhin hat man noch die Möglichkeit sich virtuell durch das ehemalige Museum zu bewegen, auch wenn die <a href="http://www.museedujeuvideo.com/">Webbpräsenz</a> leider in französisch gehalten ist.</p>
<p>Erst im April diesen Jahres fand die Eröffnung, des wirklich liebevoll gestalteten Museums statt und ich hätte nicht erwartet, dass mir bereits im August ein Blick auf den großartigen Tetris-Stuhl verwehrt bleiben würde, so musste ich meine Zeit in Paris anderweitig verschwenden. <img src='http://www.nextlevel-conference.org/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><em>Nina Schild</em></p>
<p>Bilder via 20minutes</p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2746" title="vg" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/vg-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2747" title="diapo_jeuxvideo1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/diapo_jeuxvideo1-500x430.jpg" alt="" width="500" height="430" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2748" title="diapo_jeuxvideo8" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/diapo_jeuxvideo8-500x430.jpg" alt="" width="500" height="430" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2749" title="diapo_jeuxvideo16" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/diapo_jeuxvideo16-500x430.jpg" alt="" width="500" height="430" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2750" title="diapo_jeuxvideo10" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/diapo_jeuxvideo10-500x430.jpg" alt="" width="500" height="430" /></p>
<p><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2751" title="diapo_jeuxvideo11" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/diapo_jeuxvideo11-500x430.jpg" alt="" width="500" height="430" /></p>
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		<title>0060 /// Die Schönheit der Entschleunigung: Kommt bald ein neues ICO?</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Aug 2010 10:16:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Indie Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Spiel ICO gilt als eines der schönsten Computerspiele aller Zeiten. Kommt ein inoffizieller Nachfolger? ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Spiel <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ico_(Computerspiel)">ICO</a> gilt zusammen mit seinem großen Bruder <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus">Shadow of the Colossus</a> als eines der schönsten und poetischsten Spiele aller Zeiten.</p>
<p>Der Konzepkünstler Eytan Zana (<a href="http://www.naughtydog.com/">Naughty Dog</a>) hat sich nun mit Matt Nava von <a href="http://thatgamecompany.com/">thatgamecompany</a> (<a href="http://thatgamecompany.com/games/flow/">flOw</a>, <a href="http://thatgamecompany.com/games/flower/">Flower</a>, <a href="http://thatgamecompany.com/games/journey/">Journey</a>) zusammen getan, um etwas zu entwickeln, das sie nur das &#8220;ICO Project&#8221; nennen.</p>
<p>Die schönen, ein bisschen unheimlichen Landschaften, die sich Zana dafür ausgedacht hat, kann man in seinem <a href="http://ezdraws.blogspot.com/">Blog</a> ansehen.</p>
<p>Genaues über das ICO Project weiß man zurzeit leider nicht. Fest steht jedenfalls, dass es sich nicht um einen offiziellen Nachfolger handelt, sondern eher um eine künstlerische Zusammenarbeit zweier Jungs, die ICO toll finden. Mit dem nächsten offiziellen Spiel von <a title="Fumito Ueda" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Fumito_Ueda">Fumito Ueda</a> mit dem Titel <a title="The Last Guardian" href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Last_Guardian">The Last Guardian</a> haben die Beiden jedenfalls nichts zu tun. Es steht leider noch nicht einmal fest, ob das ICO Project überhaupt zu einem Spiel oder nur zu ein paar hübschen Skizzen führt.</p>
<p>Solange kann man aber in der von den Bildern ausgestrahlten Entschleunigung schwelgen und hoffen, dass hier ein neuer PS3-Titel entsteht, der die Atmosphäre von ICO wieder entstehen lässt.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p>via <a href="http://www.kotaku.com">Kotaku</a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ruins.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2731" title="ruins" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/ruins.png" alt="" width="1141" height="1130" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/allthumbs.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2732" title="allthumbs" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/allthumbs.png" alt="" width="1600" height="949" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/YSXwreNIuYE?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/YSXwreNIuYE?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/DazoTQaqJrs?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/DazoTQaqJrs?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/EHzHoMT5eRg?fs=1&amp;hl=de_DE" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/EHzHoMT5eRg?fs=1&amp;hl=de_DE" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		</item>
		<item>
		<title>0059 /// GDC und wie hätte Bob Bates es gespielt?</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/0059-gdc-workshop-mit-bob-bates/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Aug 2010 14:12:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Can Rastovic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Contest]]></category>

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		<description><![CDATA[

Wir freuen uns mittzuteilen, dass Frank Sliwka Direktor der GDC Europe unseren Contest Gewinnern im Bereich Leveldesign, einen exklusiven Workshop während der GDC 2010 mit der Gamedesign-Legende Bob Bates möglich gemacht hat. Vielen Dank!
Robert “Bob” Bates blickt zurück auf eine lange Zeit als einer der ersten Game Designer und gilt als der Pate des Adventure [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/cursed-mountain-monastery_approach1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-2717" title="cursed-mountain-monastery_approach1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/cursed-mountain-monastery_approach1.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a><br />
</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Wir freuen uns mittzuteilen, dass Frank Sliwka Direktor der GDC Europe <a href="http://www.nextlevel-conference.org/2010/04/0040-creative-games-contest-die-gewinner/">unseren Contest Gewinnern im Bereich Leveldesign</a>, einen exklusiven Workshop während der GDC 2010 mit der Gamedesign-Legende Bob Bates möglich gemacht hat. Vielen Dank!</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.bobbates.com">Robert “Bob” Bates</a> blickt zurück auf eine lange Zeit als einer der ersten Game Designer und gilt als der Pate des Adventure Game Storytelling.</p>
<p style="text-align: justify;">1986 nach einem Philosophie- und Psychologiestudium an der Georgetown University in den frühen 1970er Jahren , war er  nun Autor, wie er es sich immer gewünscht hatte. Er schrieb an Novellen als er eines Tages von seinem Vater unterbrochen wird und dessen alten TRS-80 Computer erhält und ein Spiel namens “Zork”.  Das Textabenteuer war das erste Spiel, das den Sprung aus der Subkultur der Computerhacker in die Geschäftswelt und auf Heimcomputer schaffte. 1977 lief es als kostenloser Spaß von Nerds für Nerds auf den Großrechnern des &#8220;Massachusetts Institute of Technology&#8221; (MIT). <a href="http://www.csd.uwo.ca/Infocom/download.html"> „Zork“ </a>war nun sein allererstes Game und von da an war er fasziniert vom Gedanken, klassisches Geschichten erzählen mit dem neuen Medium Videospiel zu verbinden.</p>
<p style="text-align: justify;">Und da er dies besonders gekonnt in die Tat umsetzte, führte eins zum anderen, mit einem guten Freund gründete er die Firma Legend Entertainment und war 15 Jahre äußerst produktiv als Game Designer und Studio Head tätig. Heute arbeitet er als unabhängiger Game Designer, Autor und Produzent. Seine 24-jährige Karriere wartet auf mit 39 Videospielen die über 6 Millionen Mal verkauft wurden und über 60 Industrie Awards gewannen, einschließlich 2 Awards für das Adventure Game des Jahres. Wie der Top Seller <em>Sacred 2</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">2001 schrieb er den Bestseller „ Game Design: The Art and Business of Creating Games“ welcher heute als Vorlage für Game Development-Klassen an Colleges und Universitäten verwendet wird.</p>
<p style="text-align: justify;">Während der GDC 2010 in Köln haben die Besucher die Gelegenheit, seinen Vortrag zum Thema:</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>The Belly of the Whale: Living a Creative Life in the Game Industry</strong><br />
<strong> am Montag den 16.August von 9.00-9.50 Uhr </strong>zu hören.</p>
<p>Can Rastovic</p>
<p style="text-align: justify;">
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="500" height="427" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/OmEyohOPh8M&amp;feature" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="427" src="http://www.youtube.com/v/OmEyohOPh8M&amp;feature"></embed></object></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/BobBates_1.jpg"><img class="size-large wp-image-2720 alignleft" title="BobBates_1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/BobBates_1-500x375.jpg" alt="" width="501" height="387" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/TimeQuest_BoxArt.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-2723" title="TimeQuest_BoxArt" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/TimeQuest_BoxArt.jpg" alt="" width="325" height="375" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0058 /// Games und Kunst in Köln: Platine-Festival</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/08/0058-games-und-kunst-in-koln-platine-festival/</link>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 12:29:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Game Art]]></category>
		<category><![CDATA[Medienkunst]]></category>

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		<description><![CDATA[Vom 16.-18. August findet in Köln zum ersten Mal das PLATINE Festival statt. Zu sehen sind neue Medienkunstprojekte und echte Klassiker der Game Art.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 18. August beginnt ja die Gamescom, was Köln für diese Zeit zu so etwas wie die Hauptstadt der digitalen Spiele macht.</p>
<p>Abseits vom Trubel der Gamescom findet außerdem ein Kunst- und Kulturfestival mit dem Schwerpunkt Games in Köln statt! Und Alle so &#8220;Yeah!&#8221; Das <a href="http://www.platine-cologne.de/10/">PLATINE</a> Festival feiert seine Premiere  vom 16-19. August und zelebriert elektronische Kunst und alternative Spielformen.</p>
<p>An verschiedenen Orten in Ehrenfeld ist ebenso verschiedene Medienkunst zu sehen:</p>
<p>Gezeigt werden zum Beispiel ein Super Mario-Video von Andreas Heikaus, das sich im Netz gerade zum Hit entwickelt. Alte Bekannte sind auch bei der PLATINE dabei: <a href="http://www.nextlevel-conference.org/next-level/speaker/jonas-hansen/">Jonas Hansen</a>, der auch ein Projekt auf der Next Level Conference durchgeführt hat, stellt gleich zwei seiner Spiele vor.</p>
<p>Nicht nur Brandneues kann ausprobiert werden, sondern mutige Zeitgenossen dürfen auch einen echten Klassiker der Game Art in Ehrenfeld bewundern: Die an der KHM gegründete Künstergruppe <a href="http://www.fursr.com/">//////////FUR////</a> stellt nach Ausflügen ins MoMA ihre <a href="http://www.painstation.de">PainStation</a> aus – eine modifizierte Pong-Version, die die Spieler bei Ballverlust mit Strom-, Peitschen- und Hitzeschlägen bestraft.</p>
<p>Insgesamt versammelt die PLATINE 15 Künstler, die ihre Arbeiten an 7 unterschiedlichen Locations ausstellen und vorführen.</p>
<p>Weitere Infos gibt es <a href="http://www.platine-cologne.de/10/">hier</a>.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><em><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1298301268862754.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2700" title="1298301268862754" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/1298301268862754.jpg" alt="" width="600" height="622" /></a></em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/jonashansen_3.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-2693" title="jonashansen_3" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/jonashansen_3.jpg" alt="" width="387" height="263" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild-23.png"><img class="alignnone size-full wp-image-2698" title="Bild 2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/Bild-23.png" alt="" width="442" height="515" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="225" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13118504&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="225" src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=13118504&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=1&amp;color=&amp;fullscreen=1&amp;autoplay=0&amp;loop=0" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>0057 /// Doku über Textadventures: Get Lamp!</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/07/0057-doku-uber-textadventures-get-lamp/</link>
		<comments>http://www.nextlevel-conference.org/2010/07/0057-doku-uber-textadventures-get-lamp/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Jul 2010 10:06:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Stephan Schwingeler</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Kulturtechnik Gaming]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Film "Get Lamp" beleuchtet die Geschichte des Textadventures: "Before the First Person Shooter there was the Second Person Thinker."]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Zu Ninas historischem Überblick über Adventures von letzter Woche passt ganz wunderbar, dass jetzt ganz frisch eine Doku über Textadventures erschienen ist!</p>
<p>Der Amerikaner Jason Scott hat nach über drei Jahren seinen Film <a href="http://www.getlamp.com/">&#8220;Get Lamp&#8221;</a> fertig gestellt, der das sehr spezielle Thema umfassend vorstellt und beleuchtet. Auf seiner Website heisst es, dass diese Art der Spiele, die es heute kaum noch gibt, auf dem mächtigsten Grafikprozessor aller Zeiten beruhen: Dem menschlichen Geist!</p>
<p>Die Tagline des Films lautet dementsprechend sehr hübsch formuliert: &#8220;Before the First Person Shooter there was the Second Person Thinker.&#8221;</p>
<p>In Textadventures muss der Spieler die Beschreibungen von Landschaften, Orten, Räumen und Situationen lesen. Gesteuert werden die Spiele durch die Eingabe einfacher Befehle wie GO NORTH, ENTER HOUSE oder eben auch GET LAMP (Der erste Befehl ever!). So bewegt sich der Spieler in seiner Fantasie durch die imaginären Räume des Spiels. Der berühmte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Howard_Rheingold">Howard Rheingold</a> hat über <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/William_Crowther">William Crowthers</a> <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Adventure_(1976)">Adventure</a> <span style="font-style: normal;">von 1976 </span> gesagt</em>: „Adventure ist eine virtuelle Welt auf begrifflicher Basis: Das Spiel findet in einer imaginären Unterwelt aus Höhlen und Kammern statt. Die Spieler dringen in diese Welt ein, lernen ihre Topographie kennen, sammeln Waffen und Reichtümer, überwinden Hindernisse, töten Drachen – und das alles, indem sie Befehle eintippen [...]. Die räumliche Welt wird nicht gezeigt, sondern beschrieben. Das Geschehen findet nur vor dem geistigen Auge der Spieler statt. Aber der Computer registriert, wo sich der jeweilige Spieler befindet.“</p>
<p>Bei Textadventures handelt sich in erster Linie um Kopfkino und imaginäre Erfahrungen – um <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Text_adventure">interactive fiction</a> eben. Das kann man gut nachvollziehen, wenn man den ersten Text liest, der am Anfang des Spiels <em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Zork">Zork</a></em> von 1977 auf dem Bildschirm erscheint:</p>
<p>„Westlich vom Haus</p>
<p>Du stehst auf einem freien Feld westlich von einem weißen Haus, dessen Haustür mit</p>
<p>Brettern vernagelt ist. Hier ist ein kleiner Briefkasten.</p>
<p>Spieler: öffne den Briefkasten</p>
<p>Der kleine Briefkasten, der geöffnet ist, enthält einen Zettel.</p>
<p>Spieler: nimm den Zettel und lies ihn</p>
<p>Genommen.</p>
<p>Willkommen in Zork! Zork ist ein Spiel voller Abenteuer, Gefahren und gemeiner Schlauheit. Beim Spielen wirst du einige der wundersamsten Welten entdecken, die je irgendein Sterblicher gesehen hat. Kein Heimcomputer sollte ohne dieses Spiel sein.“</p>
<p><em>Zork</em> beginnt mit der präzisen Beschreibung eines bestimmten Ortes, den es zu entdecken gilt. Daraufhin verspricht das Spiel, dass der Spieler Welten <em>sehen</em> wird, die sich in seiner Fantasie entfalten. Durch die Beschreibung der Orte evozieren die Textadventures eine fiktive Welt, in die sich der Spieler/Leser hineindenken kann: „Adventure hat gezeigt, dass die Spielwelt – die geographische und die mythologische – das wesentliche Element des Computerspiels ist“ hat Konrad Lischka in <a href="http://www.amazon.de/TELEPOLIS-Spielplatz-Computer-Geschichte-Computerspiels/dp/3882291931/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1280570215&amp;sr=8-1">Spielplatz Computer</a> geschrieben. Und die Spielwelt entfaltet sich bei Textadventures eben vor dem geistigen Auge.</p>
<p><em>Stephan Schwingeler</em></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/You_are_standing.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2676" title="You_are_standing" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/You_are_standing-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/package11-e1280570724430.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2678" title="package1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/package11-e1280570724430-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><a href="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/You_are_standing.jpg"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2676" title="You_are_standing" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/You_are_standing-500x500.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/UwZxUGmqSOo&amp;hl=de_DE&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<item>
		<title>0056 /// Das Adventure &#8211; Ein verstorbenes Genre?</title>
		<link>http://www.nextlevel-conference.org/2010/07/0056-das-adventure-ein-verstorbenes-genre/</link>
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		<pubDate>Mon, 26 Jul 2010 16:33:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Nina Schild</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Adventure-Spiele - Ein intelligentes, kreatives Genre das dem Aussterben geweiht ist, wieso?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie gerne blickt man auf die goldene Zeit der Adventure-Games zurück. Eine Zeit in der man noch voller Aufregung, ob sich das Spiel überhaupt problemlos installieren lässt, 100 DM auf die Theke legte um einen schönen Pappkarton mit nach Hause tragen zu dürfen. Spiele wie <em>Monkey Island</em>, <em>Simon the Sorcerer</em> und <em>King&#8217;s Quest </em>bezaubern heute noch durch ihre liebevolle einfache 2D-Grafik und reißen einen mit ihrem großartigen Humor vom Hocker. Kaum ein ein Genre hat so sehr durch seinen trockenen Humor bestochen, wie das des Adventure.</p>
<p>Den Namen  <em>Adventure</em> verdankt das Genre dem so bekannt ersten Spiel seiner Art, aus dem Jahre 1976. Das auf dem DEC PDP-10-Computer, der Programmiersprache Fortran programmierte Spiel stammt von <em>William Crowther</em> der neben seinem beruflichen Feld, der Informatik, auch ein Hobbyhöhlenforscher war. Das Spiel war ursprünglich eine textliche Simulation zur Begehung eines Tropfsteinhöhlensystems in Kentucky. Der einfache Quellcode, der es lediglich vorsah einzelne Räume zu betreten und diverse Informationen zu erhalten, wurde 1975 von einem Studenten weiterentwickelt, in dem er ihm Fantasy-Elemente und ein Punktesystem beifügte. Über Privatkopien und das Netzwerk der amerikanischen Universitäten verbreitete sich dieses Spiel rasch und wurde zu einem internen Kulthit, der nie kommerzialisiert wurde, da es zu dieser Zeit kaum Privatcomputer gab, jedoch als Vorlage für die sehr erfolgreiche Zork-Reihe gilt.</p>
<p>Man muss sich die ersten Adventures als einen textlichen Dialog mit dem Spiel selbst vorstellen, in dem man immer wieder Befehle eingibt und eine wertende Antwort erhält. Bereits die frühesten Adventures wie die eben genannte Zork-Reihe hatten stark satirische Züge und veralberten zum Beispiel die moderne Finanzpolitik. Auch heute noch werden Text-Adventures in der Internet-Amateur-Szene entwickelt und sehr liebevoll durchdacht entwickelt. Man hat die Möglichkeit mit sehr einfachen Mitteln eine Spielgeschichte zu erzählen und an den Mann zu bringen und durch ihre technische Einfachheit, können diese Spiele beispielsweise problemlos auf PDA&#8217;s gespielt werden.</p>
<p>1980 legte dann<em> On-line Systems(Sierra)</em> mit <em>Mystery House</em> den Grundstein für die ersten grafischen Adventures. Das Ehepaar Ken und Roberta Williams waren von Text-Adventures begeistert, waren aber überzeugt, dass Bilder diesem Genre noch mehr Eindruck verleihen würden. Somit zeichnete Roberta, von der die Idee stammte, die Grafiken und Ken programmierte das Spiel, dass auf der Geschichte 10 kleine Negerlein von Agatha Christie basierte. Man befindet sich in einer viktorianischen Villa und stellt fest, dass unter den weiteren eingesperrten 7 Personen ein Mörder ist, der nach und nach die anderen Charaktere ums Leben bringt. Man steckt natürlich der Rolle des aufklärenden Detektivs und muss das Rätsel lösen.</p>
<p>Erstmals auf dem Bildschirm als grafische Spielfigur repräsentiert wurde man im ersten Teil der legendären Spielereihe King&#8217;s Quest von selbigen Entwicklern. Tatsächlich wurde die Optik aller 8 Teile dieser Reihe von Roberta Williams entworfen.</p>
<p><em>King&#8217;s Quest</em> galt als eins der innovativsten, riskantesten, teuersten Projekte seiner Zeit. 18 Monaten Entwicklungszeit und 700 000 Dollar Entwicklungskosten galten zu dieser Zeit als revolutionär und erscheinen heute vollkommen nichtig, rückblickend auf eine unvergesslich schöne Adventure-Reihe, angesiedelt in einer Märchenwelt voller Trolle und Zauberer.</p>
<p>Zeitgleich entwickelte die Spieleschmiede <em>Trillum</em>(später: <em>Telarium</em>) textbasierte Grafik-Adventures, die eine starke Nähe zur Literatur aufwiesen. Die Grafiken in Trillum-Spielen dienten hauptsächlich der Illustration und waren nicht so eng mit dem Spiel verknüpft wie bei der Konkurrenz. Jedoch boten diese mit der Zusammenarbeit mit etablierten Autoren wie Ray Bradbury, dessen Buch Fahrenheit 451 damals für ein Adventure verwendet wurde, für das er extra eine Einleitung schrieb.</p>
<p>1986 war es erstmals möglich ein Adventure völlig ohne Tastatur zu spielen.<em> Murder on the Mississippi </em>von <em>Activision</em> und <em>Deja Vu</em> von <em>Icom</em> ließen sich komplett mit Maussteuerung spielen. Als Lucasfilm Games 1987 Maniac Mansion auf den Markt brachte, begann eine ganz neue Ära des Adventure. Das Point&amp;Click-Prinzip setzte sich durch, aufbauend auf dem sogenannten SCUMM-System. Der Spieler leitet die Spielfigur mit Hilfe einer Verb-Tabelle und einer Item-Tabelle durch die Spielwelt. Beispielsweise kombiniert man das Verb &#8220;benutzen&#8221; mit dem Gegenstand &#8220;Messer&#8221; aus seinem Inventar mit einem Baum in der Spielewelt und erhält die Spielzeile &#8220;Benutze Messer mit Baum&#8221;. Daraufhin erhält man ein Feedback ob diese Aktion Wirkung zeigt oder möglich ist. Diese Technologie gepaart mit dem großartigen Humor und den lustigen Comicillustrationen von Lucas Arts revolutionierte dieses Genre völlig. Die meisten beliebten Adventures beruhen auf dieser Technologie.</p>
<p>Eine Ausnahme stellt natürlich die sehr bekannte <em>Myst</em>-Reihe dar, die 1993 ihrnen Anfang nahm. Aus der Ego-Perspektive ohne SCUMM-Tabellen klickt man sich durch eine damals sehr aufwändige 3D-Welt. Obwohl das Spiel zu einem der meistverkauftesten Spiele überhaupt gehört, hat kein anderer Hersteller einen ähnlichen Erfolg mit dem Konzept erzielen können und in der Szene ist diese Form von Adventure auch sehr umstritten, da viele darin keinen Reiz sehen.</p>
<p>Bis zum Beginn der 1990er waren Adventures unglaublich beliebt und populär, neben Sierra und LusasArts machten sich noch die Westwood Studios mir ihrer <em>Kyrandia</em>-Reihe einen Namen und <em>Simon the Sorcerer </em>von <em>AdventureSoft</em> wurde zu einem absoluten Hit. Unvergessen ist natürlich auch die liebevoll gestaltete Gobliiins-Reihe von<em> Coktel Visions</em> und die Leisure Suit Larry Reihe von Sierra.</p>
<p>Aber das durchschnittliche Spieleralter wurde immer geringer, ebenso wie der Anspruch an Videospiele. Es kam das Zeitalter des technisch höher entwickelten Egoshooters und nach und nach gerieten Adventures aus dem Entwicklungsfokus der Spielefirmen .Man sieht es sehr gut am Beispiel von <em>Grim Fandango</em> von LucasArts, das von Kritikern hoch gelobt wurde und eine wirklich geniale, humorvolle Story hat, aber kommerziel völlig gefloppt ist.</p>
<p>Mit der Erscheinung des aufwändig produzierten, spanischen Spiels Runaway sah man kurzzeitig Hoffnung auf eine Renaissance des Adventures. Runaway war auch überaus erfolgreich und ihm folgten ähnlich anspruchsvolle Adventures wie <em>Black Mirror</em>, <em>Syberia</em>, <em>The Moment of Silence</em>, Ankh und<em> Geheimakte Tunguska</em>. Dennoch fristet das Genre weiterhin einem Nischendasein. Meines Erachtens hängt es auch damit zusammen, dass man heute dank dem Internet zu leicht an Komplettlösungen kommt und sich nicht mehr Nächte lang mit einem Rätsel befassen möchte. Ich erinnere mich noch zu gut, dass LucasArts eine eigene Hotline hatte für Sofort-Hilfe bei Adventure-Rätseln und ich dort heimlich als Kind einmal angerufen habe, weil mir ein Rätsel eine schlaflose Nacht bereitet hatte.</p>
<p>Was bleibt sind die leicht angestaubten Pappkartons in meinem Regal, einige Komplettlösungsbücher im Schrank und Erinnerungen an eine Zeit, in der man nach einem Spiel den Eindruck hatte sehr konzentriert ein gutes Buch gelesen zu haben.</p>
<p><em>Nina Schild</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><em><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2667" title="adv1" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/adv1-500x480.png" alt="" width="500" height="480" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2669" title="adv2" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/adv21-500x386.png" alt="" width="500" height="386" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2670" title="adv3" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/adv3.png" alt="" width="320" height="200" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-2671" title="adv4" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/adv4-500x480.png" alt="" width="500" height="480" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2649" title="myst" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/myst.jpg" alt="" width="500" height="307" /></em></p>
<p><em><img class="alignnone size-full wp-image-2650" title="adv6" src="http://www.nextlevel-conference.org/wp-content/uploads/adv6.jpg" alt="" width="400" height="300" /><br />
</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
<p><em><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
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